第01课:课程框架与四阶段总览
色彩课的核心目标
本课程不局限于特定画风(二次元、写实、厚涂等),而是覆盖所有画风共同需要的通用知识。你将学会一套可量化的思考系统,而不是零散的绘画技巧。
学习建议
建议听课第一遍记零散笔记,之后用手写方式整理成思维导图,重复输出三次左右,才能转化为长期记忆。课程框架本身已经迭代了8-9个版本,每一次整理都会加深理解。
四阶段作画流程
Krenz 将完整的数码绘画流程拆分为四个阶段,每个阶段有明确的任务目标:
flowchart TD A[”阶段一:底图<br/>线稿 + 配色”] --> B[”阶段二:光影二分<br/>模拟环境光 + 直射光”] B --> C[”阶段三:塑造<br/>笔刷 / 渐变 / 虚实 / 边缘”] C --> D[”阶段四:换色 & 长色<br/>注入色彩变化”] D -.->|”可循环迭代”| A style A fill:#4a90d9,color:#fff style B fill:#d94a4a,color:#fff style C fill:#4ad94a,color:#fff style D fill:#d9a64a,color:#fff
阶段一:底图(线稿 + 配色)
底图阶段包含两个核心要素:
- 线稿:决定造型的品质。不需要完美的封闭线条,画约三分之二的轮廓线,读者的视觉会自动补完剩余部分。
- 配色:决定画面的基调。配色不是碰运气,而是可以通过量化系统来控制的。
常见误区
很多同学在底图阶段追求一次性配出完美颜色。请记住:底图只需要一个保守又安全的版本,后续阶段才是增加色彩趣味的时候。
阶段二:光影二分
光影二分的核心任务是:
- 模拟环境光:把底图放进一个「环境」中,调整暗部整体的明度与色彩倾向
- 模拟直射光:在环境基础上,加入一盏或多盏光源,决定亮部的明度、色相与饱和度
使用的图层技巧:
| 图层模式 | 用途 | 比喻 |
|---|---|---|
| 正片叠底(Multiply) | 压暗环境,处理暗部 | 暗属性魔法 |
| 加亮颜色(Color Dodge / Screen) | 画直射光,提亮亮部 | 光属性魔法 |
| 柔光(Soft Light) | 透光效果,如皮肤透光 | 辅助魔法 |
你看到的颜色 = 固有色 + 环境光色 + 直射光色。学会分别控制这三个参数,就能在任何光照环境下画出一致的效果。
阶段三:塑造
塑造阶段解决「如何画得立体」的问题,包含三个子项:
| 子项 | 说明 | 工具 |
|---|---|---|
| 笔刷 | 形状、调子(明度渐变)、纹理三大功能 | 三位一体笔刷、硬笔+软橡皮 |
| 渐变/过渡 | 从硬边到柔边的平滑转化 | 吸色+反复刷、排线、软橡皮擦 |
| 边缘控制 | 虚实程度分级 | 1-4级边缘(锐利→消失) |
阶段四:换色 & 长色
在已经完成光影和塑造的画面上,主动注入额外的色彩变化,让颜色不再单调:
| 类型 | 说明 | 例子 |
|---|---|---|
| 换色 | 较大范围地改变某一区域的色相 | 把头发线条从黑色换成紫色 |
| 长色 | 局部轻微地增加色彩波动 | 鼻头加一点红、脸颊加一点紫 |
长色通常做得非常隐晦(低饱和度、小面积),但能极大丰富画面的色彩层次。
HSB 色彩模型
HSB 是 Photoshop 和多数绘画软件中通用的色彩参数系统:
| 参数 | 全称 | 说明 | 取值范围 |
|---|---|---|---|
| H | Hue(色相) | 红橙黄绿青蓝紫的色彩种类 | 0° - 360° |
| S | Saturation(饱和度) | 色彩的鲜艳程度,越高越纯 | 0% - 100% |
| B | Brightness(明度) | 色彩的明暗程度 | 0% - 100% |
色彩坐标系:5 x 5 = 25 格选色法
将饱和度和明度各切分为 5 个等级,得到一个 5x5 的 25 格坐标网格:
B=20% B=40% B=60% B=80% B=100% S=20% 暗灰 低明灰 中灰 高明灰 亮灰 S=40% 暗浊 低明浊 中浊 高明浊 亮浊 S=60% 暗色 低明色 中色 高明色 亮色 S=80% 暗艳 低明艳 中艳 高明艳 亮艳 S=100% 暗纯 低明纯 中纯 高明纯 亮纯 左下区域(低 S 低 B)为安全区,右上区域(高 S 高 B)为焦点区。配色的本质就是在这 25 格中有策略地分布颜色。
底图阶段的重要技法
无压感笔刷三分粗细描线法
抛弃需要精细控制压感的笔刷,改用无压感硬边笔刷,用三种固定粗细画完所有线条:
| 粗细 | 用途 |
|---|---|
| 5-6px | 外轮廓主线 |
| 4px | 内部主要结构线 |
| 3px | 五官、头发丝等细节线 |
不需要追求每根线条的完美收尖。缩小到实际尺寸后,轻微的抖动根本看不出。
HSB 网格选线色法
线稿的颜色不要用纯黑。锁定线稿图层后,根据旁边的固有色区域,往右下方向移动一定距离选取颜色:
- 起始色在坐标 (H,S,B),往右下移动约 1-1.5 格的位置
- 这样可以保证线色比底色暗,同时带有固有色倾向
硬笔 + 软橡皮擦制作渐变技法
先用硬边笔画出色块,然后:
- 用 0% 硬度的软橡皮擦轻轻刷过边缘,产生柔和渐变
- 用 25-50% 硬度的橡皮擦修整局部虚实
- 反复利用硬笔 + 软橡皮的组合,可以做出非常丰富的边缘变化
光影二分与结构的关系
二分形状的判定 = 你对结构的理解。
同一个物体,不同理解程度会画出三种不同的光影复杂度:
| 等级 | 光影复杂度 | 结构理解 |
|---|---|---|
| A 级 | 大块、简单、利落 | 理解为简单几何体(如 Q 版) |
| B 级 | 有一些小的凹凸起伏 | 理解中等复杂的结构(有衣褶等) |
| C 级 | 大量小块碎面,细节丰富 | 理解精细结构(多层次转折) |
如果你在二分阶段卡住,多半不是因为上色技术,而是因为结构理解不到位。解决方法:把复杂形体拆解为圆柱、球体、甜甜圈等基本几何体,分别画光照,再组合回去。
笔刷三大功能
一支笔刷可以完成三件事情:
mindmap root((笔刷功能)) 形状 硬边笔直接画出▲ 软边笔画出模糊形状 调子 渐变 - 从深到浅 半透明叠加 吸色+反复刷是核心技巧 纹理 噪点/水彩/炭笔类笔刷 排线形成的纹理也算
三位一体笔刷
同时具备形状、调子、纹理三种能力的笔刷。最常见的就是源头笔(硬边压力不透明度笔刷) + 配合 Alt 键取色,可以实现:画形状 → 做渐变 → 保留笔触纹理。
自我练习
阶段一自测
- 四阶段作画流程是哪四个阶段?请按顺序写出。
- HSB 分别代表什么?其中哪个参数控制色彩的鲜艳程度?
- 在 5x5 选色网格中,往右下移动一格,饱和度和明度分别会发生什么变化?
- 底图阶段的线稿描线,推荐使用哪种类型的笔刷和哪几种粗细?
- 正片叠图层用于什么场景?加亮颜色图层用于什么场景?
参考答案
- 底图(线稿+配色)→ 光影二分(亮暗分离)→ 塑造(笔刷/渐变/虚实/边缘)→ 换色&长色(色彩变化注入)
- H = 色相(Hue),S = 饱和度(Saturation),B = 明度(Brightness)。S 控制鲜艳程度。
- 饱和度降低半级,明度降低半级(即更灰更暗),适合用来选取线稿颜色。
- 使用无压感硬边笔刷,三种粗细:5-6px(外轮廓)、4px(内部结构)、3px(细节)。
- 正片叠底用于压暗环境 / 画暗部;加亮颜色用于画直射光 / 提亮亮部。
下一步
完成了这堂课的框架理解后,你已经对色彩课的整体结构有了清晰的认知。接下来请进入 0002-light-theory-basics,深入学习光影理论的基础——固有色与光色的叠加关系、硬光源与软光源的区别,以及环境光的三参数控制。