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Unity 着色器与渲染管线核心原理

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Folder: 游戏开发/unity-shaders-bible/lessons

16 items under this folder.

  • Aug 06, 2026

    渲染管线全景 — 从顶点到像素的旅程

    • unity
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  • Aug 06, 2026

    着色器类型与结构:Shader 是什么?

    • unity
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    • rendering
  • Aug 06, 2026

    ShaderLab 属性系统:参数声明与材质面板

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  • Aug 06, 2026

    SubShader 渲染状态:标签、混合、剔除与模板

    • unity
    • shader
    • rendering
  • Aug 06, 2026

    HLSL / Cg 编程基础:数据类型、语法制导、顶点与片元

    • unity
    • shader
    • rendering
  • Aug 06, 2026

    第一个着色器与透明度

    • unity
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    • rendering
  • Aug 06, 2026

    内置函数 — 着色器的数学工具箱

    • unity
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    • rendering
  • Aug 06, 2026

    时间与动画 — 让着色器动起来

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  • Aug 06, 2026

    向量运算 — 着色器的几何基础

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  • Aug 06, 2026

    第10课:法线贴图与 TBN 矩阵

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  • Aug 06, 2026

    第11课:光照模型(Lighting Models)

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  • Aug 06, 2026

    第12课:Standard Surface Shader 与 PBR

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  • Aug 06, 2026

    第13课:阴影映射(Shadow Mapping)

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  • Aug 06, 2026

    第14课:Shader Graph —— 可视化着色器编辑

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  • Aug 06, 2026

    第15课:Compute Shader —— GPU 通用计算

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    • pragma
  • Aug 06, 2026

    第16课:Sphere Tracing 与 Ray Tracing

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