第19课:构建核心玩法
Learning Objectives
- 理解核心玩法的Challenge Model(挑战模型):Goal(目标)、Obstacle(障碍)、Tool(工具)
- 掌握影响核心玩法的四个关键要素:Camera(视角)、Controls(控制)、Feedback(反馈)、Juiciness(多汁感)
- 学会设计并整合Multiple Core Gameplays(多重核心玩法)
Core Idea
Core Gameplay(核心玩法)是玩家在游戏中最常进行的互动——它是游戏的”动词”。核心玩法的本质是围绕挑战而设计。玩家之所以投入游戏,是因为他们想要战胜挑战。
graph TD subgraph "Challenge Design 挑战设计" G[短期目标 Goal] --> C[Challenge 挑战] O[障碍 Obstacle] --> C T[工具 Tool] --> C end C --> E[玩家体验 Player Experience] subgraph "支持要素" Cam[视角 Camera] Ctrl[控制 Controls] Fb[反馈 Feedback] Jui[多汁感 Juiciness] end E --> Cam E --> Ctrl E --> Fb E --> Jui
挑战设计的三要素:
- Short-term Goal(短期目标)——玩家必须完成才能继续游戏的任务。必须清晰明确、有挑战性但可实现、且玩家能理解实现方法。例如《超级马里奥》中”避免死亡”就是核心的短期目标。
- Obstacle(障碍)——阻止玩家实现目标的游戏特性。包括物理障碍(深坑、敌人)和抽象障碍(计时器、资源限制)。障碍需要多样化以维持游戏乐趣。
- Tool(工具)——帮助玩家克服障碍的游戏特性。给玩家的选择越多,核心玩法越强。马里奥的跳跃、火力花、巨人蘑菇都是工具。
四个支持要素:
- Camera(视角):选择直接影响玩家舒适度和沉浸感。第一人称适合射击游戏但不利于叙事;第三人称适合动作冒险但对小团队开发难度高;等距视角适合策略和管理类游戏。
- Controls(控制):必须简单直观,尽量使用玩家已经熟悉的操作模式。手机游戏优先使用单指操作;PC游戏以鼠标为主减少键盘依赖。
- Feedback(反馈):玩家的每一个行动都需要即时且成比例的反馈。正向反馈肯定成功,负向反馈帮助学习。注意手机游戏玩家常关闭声音,应优先使用视觉反馈。
- Juiciness(多汁感):通过视觉特效、动画、音效和镜头震动来增强玩家的感官体验。效果应与玩家行为关联,不宜过度干扰,并保持多样性。
Key Insight
玩家享受游戏的一半乐趣来自于自己找到答案,而不是被告知答案。核心玩法应该被设计为一种学习体验——玩家通过试错和反馈来掌握克服挑战的技能。
Worked Example
《愤怒的小鸟》的核心玩法分析:
- Goal:摧毁建筑物消灭所有绿色小猪。
- Obstacle:不同的建筑材料(木头、石头、冰块)和建筑结构布局。
- Tool:不同能力的小鸟(普通鸟、分裂鸟、回旋鸟等)。
- Feedback:即时、直观、成比例——小鸟击中目标后,破坏效果立即可见,精准度越高破坏越大。
- Controls:单指操作,向后滑动蓄力,抬手释放。
- Juiciness:羽毛飞散、建筑倒塌、角色表情等细节让每次击中都充满满足感。
Multiple Core Gameplays:在《战神》中,玩家同时拥有近战 combat和跑酷攀爬两种核心玩法。前者需要战术技巧和反应速度,后者需要耐心和精准操作。它们相互独立,在游戏中有各自的应用场景,打破了单一玩法的单调性。
Practice
Self-check
选择一个你熟悉的游戏,分析其核心玩法:
- 核心挑战的Goal、Obstacle、Tool分别是什么?
- 游戏的Camera类型是否适合核心玩法?
- Controls是否满足”简单直观”和”少量”的要求?
- 游戏提供了哪些正向和负向反馈?
Reveal answer
以《Celeste》为例:
- Goal:攀登到关卡顶部;Obstacle:尖刺、移动平台、限时机关、鬼怪追逐;Tool:跳跃、攀爬、冲刺(包括空中冲刺和爬墙跳)。
- Camera:滚动摄像机,完美适合需要精确跳跃的平台游戏,让玩家轻松定位。
- Controls:极简(方向键+跳跃+攀爬+冲刺),玩家几乎不需要学习即可上手。
- 正向反馈:到达存档点时的闪光、收集草莓的音效和动画;负向反馈:碰触尖刺时角色碎裂的动画和音效,清晰传达死亡信息。
Next Step
掌握核心玩法的构建后,请继续前往第20课:参与度玩法,学习如何让玩家长期保持对游戏的热情。