第10课:设计思维过程

Learning Objectives

  • 掌握游戏设计思维过程(Game Design Thinking Process) 的五个核心阶段
  • 理解如何通过概念文档(Concept Document)支柱文档(Pillars Document) 确定游戏方向
  • 学习SCAMPER头脑风暴技术及其在构思中的应用
  • 理解玩家决策的不同层次与时间维度
  • 掌握自我决定理论(Self-Determination Theory) 及其对玩家动力的影响
  • 学会使用三顶帽子技术(Three Hats Technique) 分析游戏

Core Idea

游戏设计思维过程(Game Design Thinking Process) 是一套方法论,它将游戏设计划分为多个迭代步骤,能够应用于从小型独立游戏到大型AAA游戏的所有开发环境。

该过程包含两个阶段和五个步骤:

graph TD
    subgraph 基础阶段
        A[Step 1 找到游戏<br/>Find the Game] --> B[Step 2 定义支柱<br/>Define Pillars]
        B -->|锁定| LOCK[锁定基础]
    end
    
    subgraph 迭代阶段
        LOCK --> C[Step 3 构思<br/>Ideate]
        C --> D[Step 4 定义<br/>Define]
        D --> E[Step 5 原型<br/>Prototype]
        E -.->|反馈迭代| C
    end
    
    style LOCK fill:#ff6b6b,color:#fff,stroke-width:2px
    style C fill:#4ecdc4,color:#fff
    style D fill:#45b7d1,color:#fff
    style E fill:#96ceb4,color:#fff

重要原则:前两步(找到游戏和定义支柱)是游戏的基础,一旦锁定,除非极端情况,不应在开发过程中改变。后三步(构思、定义、原型)则是迭代循环,可反复进行。

第一阶段:找到游戏(Find the Game)

找到游戏意味着明确”你想制作什么样的游戏”以及”你想提供什么样的体验”。这是最关键也最困难的一步。

寻找游戏方向的方法:

  • 关注童年经历或个人热情
  • 发现市场中未被充分开发的类型
  • 来自发行商的直接需求
  • 结合对游戏、其他媒体以及现实世界的深刻理解

输出文档:概念文档(Concept Document),约10页的游戏定义,提供高层次的总体视图。

第二阶段:定义支柱(Define Pillars)

支柱(Pillars) 是设定团队期望和设计指导方针的规则。通常是3-5条,每一条都应有清晰的描述:

  • 支柱太少(<3):可能导致范围蔓延,不断添加新功能
  • 支柱太多(>14):限制创造力和探索,且容易产生矛盾

定义支柱的方法:与团队一起审阅概念文档,找出”不可谈判的关键方面”——那些如果缺失游戏就不成立的核心要素。

示例:如果是一款强调角色自定义的RPG,“深度角色创建器”可能是支柱之一。

第三阶段:构思(Ideate)

使用概念和支柱作为约束来构思新功能。这个阶段的核心是生成尽可能多的创意,而不是评判它们。

SCAMPER 技术

字母含义游戏示例
SSubstitute(替代)用其他机制替代现有系统
CCombine(组合)将关卡剩余时间转换为金币
AAdapt(调整)调整现有系统以适应新情境
MModify(修改)修改攻击机制使其能摧毁地形
PPut to other use(另作他用)用硬币开设市场而非自动加命
EEliminate(消除)移除硬币系统,改为积分奖励
RReverse(逆向)反转胜利条件或常规玩法

有效头脑风暴的原则

  1. 所有参与者必须清楚要解决的问题和背景约束(支柱、类型等)
  2. 设定时间限制:2-3个时段,每个15-45分钟
  3. 不打断正在发言的人
  4. 不使用否定语言(“我们做不到”等)
  5. 使用”是的,而且…”方法鼓励联想
  6. 鼓励古怪和奇怪的想法——它们可能打开思维

头脑写作(Brainwriting)

参与者不发言,而是用便签纸默默写下想法并贴在墙上。这比传统头脑风暴更适合远程工作,也为内向的团队成员提供了表达机会。

第四阶段:定义(Define)

将一个想法精炼为可执行的方案。包含两个同时进行的子步骤:

  1. 完善想法(Refine the Idea):找出玩家可能遇到的痛点和实现时可能遇到的问题
  2. 编写功能(Write the Feature):撰写GDD章节或子章节,详细说明功能

定义阶段的输出是一份功能规范,具备足够的细节供团队其他成员实现。

第五阶段:原型(Prototype)

将定义好的功能实现为可玩的原型,然后进行测试。设计师需要:

  1. 等待实现完成(或同时开发其他功能)
  2. 尽可能多地使用功能,检测不一致之处
  3. 对比”预期”与”实际表现”
  4. 如果假设不正确,回到构思阶段重新迭代

玩家决策分析

决策的两种系统

根据丹尼尔·卡尼曼的理论,人类有两个决策系统:

系统特点游戏中的应用
自动系统(System 1)快速、被动、几乎不费力格斗游戏连招、FPS反应射击
理性系统(System 2)缓慢、理性、需要脑力,但”懒惰”策略游戏决策、资源分配

大多数时候,理性系统会把决策责任推给自动系统。玩家在”有限理性”下做决策——他们假设自己掌握了所有必要信息,实际上并非如此。

决策的时间层次(互动循环)

graph TD
    AA[行动/反馈循环<br/><1秒] -->|被动反应| SD[短期决策<br/>策略]
    SD --> LD[长期决策<br/>大局]
    LD --> SI[社交互动循环]
    SI --> CU[文化循环]
  1. 行动/反馈循环(Action/Feedback Loop):<1秒,被动反应。如《堡垒之夜》的小规模冲突。
  2. 短期决策(Short-term Decisions):结合自动与理性系统,如拾取对手掉落的武器。
  3. 长期决策(Long-term Decisions):高认知负荷,几乎只使用理性系统。如决定跳伞地点。
  4. 社交互动循环:考虑游戏中的社会情境和情感。
  5. 文化循环:将游戏视为文化活动,思考其对社会的影响。

糟糕的决策设计

类型描述示例
盲目决策(Blind Decision)玩家没有信息,所有选择一样糟糕赌场老虎机
明显决策(Obvious Decision)只有一个合理选项攻击+10 vs 攻击+11
无意义决策(Meaningless Decision)结果无实际变化或未传达给玩家分支叙事但玩家毫无影响

有趣的决策策略

  1. 权衡(Trade-offs):每个选择都有优缺点。如法师高攻击但不能穿重甲。
  2. 风险回报(Risk/Reward):短期高风险换取长期高回报,如RTS中的”rush”战术。
  3. 读心(Yomi):猜测对手的想法并反向操作。如《魔兽争霸3》中侦察对手基地确定策略。
  4. 规划(Planning):提供足够信息让玩家制定长期计划。

自我决定理论(Self-Determination Theory)

该理论关注动力的三个核心组成部分:

要素含义设计示例
自主性(Autonomy)玩家感觉能控制自己的行为和目标开放世界、自由任务管理
能力(Competence)玩家获得掌握感和挑战感《火箭联盟》的逐步精通曲线
关联性(Relatedness)在游戏中体验社群感公会系统、Discord社群、卡片交换

最受欢迎的游戏类型(如开放世界MMORPG)通常在这三个维度上都表现出色。

三顶帽子技术(Three Hats Technique)

用于从不同视角分析游戏:

  1. 信息帽(Information Hat):停下来分析”达到这一点需要什么信息?玩家如何获得这些信息?”

    • 适合分析教程设计
    • 例如:2D平台游戏中,小玩家不会移动——原来缺少”移动键”的教程
  2. 分析帽(Analysis Hat):录制屏幕并做笔记。有了特定分析目标时最有效。

    • 例如:分析《Celeste》如何让跳跃手感如此令人满意
  3. 情绪帽(Emotion Hat):记录游戏前、中、后的情绪变化。

    • 关注三个核心情绪:乐趣(Fun)、参与感(Engagement)、意义(Meaning)
    • 利用游戏中的低动作点(如关卡之间)记录情绪

Worked Example

应用设计思维过程开发一款游戏

假设我们要开发一款心理健康主题的未来体育游戏:

1. 找到游戏

  • 概念:无重力躲避球团队运动《Counterball》
  • 目标受众:12岁以上玩家
  • 核心体验:团队合作、弹跳球物理、角色自定义

2. 定义支柱

  • 团队合作是胜利的关键
  • 物理驱动的弹跳系统
  • 丰富的角色个性化定制
  • 公平竞争的快节奏对战

3. 构思(使用SCAMPER)

  • 替代:用弹跳物理替代传统的线性投掷
  • 组合:将”球弹跳”与”区域得分”机制结合
  • 修改:球每弹跳一次加速,增加策略深度
  • 消除:消除重力,创造零重力环境

4. 定义 详细设计接球机制:

  • 心理模型:玩家认为球在接触角色范围内可被接住
  • 规则:球的碰撞框与角色的抓取框重叠时触发接球
  • 反馈:成功接球有声音+视觉特效

5. 原型 实现核心投球-接球-得分循环,测试基础体验是否有趣。

Practice

自测练习

选择一款你熟悉的游戏或构思一个全新游戏概念,使用设计思维过程进行完整分析:

  1. 写出你的游戏概念文档的核心内容(一句话简介、目标受众、核心体验)。
  2. 定义3条游戏支柱,并写出每条支柱的描述。
  3. 使用SCAMPER技术中的至少3个策略,对游戏中的一个现有机制进行改进。
  4. 运用三顶帽子技术分析一个你最近通关的游戏关卡:分别从信息帽、分析帽和情绪帽的角度写出你的发现。
查看答案

以《塞尔达传说:旷野之息》的神庙解谜为例:

1. 概念文档(精简版)

  • 一句话简介:探索广袤海拉鲁,通过解谜和战斗拯救世界
  • 目标受众:12岁以上,喜欢探索和解谜的玩家
  • 核心体验:自由探索、物理驱动的解谜、沉浸式世界

2. 游戏支柱

  • 开放世界的自由探索——玩家可以前往任何可见的地方,世界不会设置看不见的墙壁
  • 物理与化学引擎驱动的交互——所有解谜和战斗都基于可预测的物理规则
  • 玩家的创造力是解决问题的最佳工具——每个问题都有多种解法

3. SCAMPER分析神庙解谜

  • 组合(Combine):将磁铁能力和金属物体组合,创造复杂的移动路径
  • 修改(Modify):修改常规的时间静止能力,使其可以存储动能后释放
  • 逆向(Reverse):逆向思考常规解法——不是避开守卫,而是利用守卫激活机关

4. 三顶帽子分析

  • 信息帽:玩家需要理解”希卡石板”的四种能力(磁铁、炸弹、冰柱、时间静止),这些通过初始神庙教学获得。如果玩家错过了教学,后续解谜会非常困难。
  • 分析帽:游戏通过”初始台地”作为教学区域,逐步引导玩家掌握核心能力。每个能力都在后续神庙中被反复测试和组合使用,形成螺旋上升的难度曲线。
  • 情绪帽:初入游戏时感到渺小和好奇;完成第一个神庙时获得成就感;发现多种解法时感到惊喜和聪明;游戏过程中持续的”想再探索一个区域”的冲动。

Next Step

恭喜你完成了第10课的学习!你已掌握了设计思维过程的五个核心阶段,学会了SCAMPER技术、决策分析、自我决定理论和三顶帽子分析方法。至此,本模块的所有课程已全部完成。这是一个里程碑式的进展——你已经掌握了游戏设计的基础理论框架,可以开始将这些知识应用到实际游戏设计工作中了。