第05课:用户体验基础
Learning Objectives
- 理解**用户体验(UX)**在游戏设计中的核心地位
- 掌握交互设计的关键原则:可供性(Affordance)、能指(Signifier)、反馈(Feedback)
- 了解概念模型(Conceptual Model)、映射(Mapping)与惯例(Convention)
- 认识格式塔原则(Gestalt Principles)在游戏UI中的应用
- 学习双钻模型(Double Diamond Model)设计流程
Core Idea
用户体验(UX)概述
用户体验设计的核心是理解人如何与产品互动,并确保这种互动是愉悦的、易于理解的。
你希望玩家不需要说明书就能直观地理解游戏——那些”不需要意识到”的交互越多,教程的需求就越少。
graph TD A[用户体验 UX] --> B[可供性 Affordance] A --> C[能指 Signifier] A --> D[反馈 Feedback] A --> E[概念模型] A --> F[映射 Mapping] A --> G[惯例 Convention] B --> H[物体能做什么] C --> I[如何展示能做什么] D --> J[操作后的回应]
交互设计六大原则
1. 可供性(Affordance)
可供性是指物体能做什么的物理和功能属性。椅子可以坐,也可以搬动。但需要从以人为中心的角度看待:如果一个人坐不上去或搬不动,那么这个物体对这个特定的人就不具备这些可供性。
反可供性(Anti-affordance):玻璃是透明的(允许看穿),但也是固体的(防止穿透)。
2. 能指(Signifier)
能指是展示用户可以进行什么操作的视觉提示。可供性定义了什么能做,能指告诉用户怎么做。
| 例子 | 可供性 | 能指 |
|---|---|---|
| 抽屉 | 可以被拉开 | 把手形状暗示”拉” |
| 梯子 | 可以攀爬 | 横档间距暗示”踩踏位置” |
| 杯子 | 可以盛放液体 | 凹面+把手暗示”握持和填充” |
| 游戏中的门 | 可以打开 | 靠近时出现”按A”提示 |
3. 反馈(Feedback)
反馈是对交互操作的即时回应,应在0-3秒内给出。每一次玩家操作都应该有反馈,告知操作是否完成、是否成功。
- 好的反馈:按下按钮,按钮发光 + 发出”咔嗒”声
- 差的反馈:触摸式按钮无物理反馈,用户不确定是否按到,反复按压
4. 概念模型(Conceptual Model)
使用人们已经熟悉的概念来解释新事物:计算机中的”文件夹”图标、保存按钮的”软盘”图标、设置菜单的”齿轮”图标。
概念模型不需要精确描述事物如何运作,而是提供一个容易记住的”速记符号”。
5. 映射(Mapping)
映射是控制装置与被控对象之间的空间关系。炉子的按钮排列与炉眼位置对应,玩家就能直观地知道哪个按钮控制哪个炉眼。
自然映射:按钮的物理位置直接对应其功能对象的位置。
6. 惯例(Convention)
经过长期形成的人们普遍接受的交互方式。例如:游戏中红色桶会爆炸、右摇杆控制视角、A键确认/跳跃。
惯例有文化差异——不同地区的玩家对控制器按钮功能的期待可能不同。使用惯例时,需要确保有额外的能指来支持理解。
格式塔原则(Gestalt Principles)
人类在视觉上将物体归类的方式:
| 原则 | 描述 | 游戏应用示例 |
|---|---|---|
| 接近性(Proximity) | 位置相近的物体被视为一组 | HUD元素(血量、弹药、武器)放在同一区域 |
| 相似性(Similarity) | 外观相似的物体被视为同类 | 友军血条用绿色,敌军血条用红色 |
| 围合(Enclosure) | 有边界的物体被视为一组 | 技能栏用边框框起来 |
| 连续性(Continuity) | 沿着一条线的元素被视为整体 | 弹道轨迹线 |
| 共同命运(Common Fate) | 朝同一方向运动的物体被视为一组 | 一群鸟/鱼同步移动 |
| 连接(Connection) | 物理相连的元素被视为关联 | 充电器与手机通过线缆连接 |
双钻模型(Double Diamond Model)
设计思维的核心流程:
graph LR A[发散探索] --> B[收敛定义] B --> C[发散开发] C --> D[收敛交付] subgraph 发现 A end subgraph 定义 B end subgraph 开发 C end subgraph 交付 D end
- 发现(Discover):广泛探索问题空间
- 定义(Define):找到真正的问题所在
- 开发(Develop):提出多种解决方案
- 交付(Deliver):确定最佳方案并执行
玩家常常不知道自己真正想要什么。设计者的任务不是实现用户说的话,而是理解用户的真实需求。
Worked Example
场景:Roguelike 游戏中的交互设计分析
| 原则 | 游戏中的应用 |
|---|---|
| 可供性 | HUD显示生命值、冲刺次数——“你可以使用这些资源” |
| 能指 | Boss血条上方的状态效果图标——“你可以对敌人施加状态” |
| 反馈 | 敌人被击中时闪烁黄色——“你确实击中了” |
| 概念模型 | 红色爆炸桶——“这个会爆炸”(玩家已有认知) |
| 惯例 | 粉色光芒表示伤害相关——所有造成伤害的元素都统一使用此视觉语言 |
| 格式塔-接近性 | X状态效果图标贴近Boss血条——“这些属于Boss” |
| 格式塔-相似性 | 所有粉色伤害光芒视觉一致——“这是同类事物” |
Practice
自我检测:分析以下交互问题
在游戏中,你设计了一扇可以打开的门和一扇不能打开的背景门。玩家走到不能打开的门前反复按”互动”键,感到很困惑。
请问:
- 这个问题涉及交互设计中的哪些原则?
- 如何改进设计来解决这个问题?
查看答案
-
涉及的原则:
- 可供性:两扇门看起来都提供了”可以打开”的可供性,但实际只有一扇能做到
- 能指:没有足够的视觉提示来区分可交互的门和不可交互的门
- 反馈:玩家按互动键时,不可交互的门没有给出任何反馈(或反馈不够明显)
-
改进方案(可选择一种或多种组合):
- 能指层面:可交互的门添加独特标识(如金色把手、发光边缘);不可交互的门添加封条、木板封住、或明显不同的纹理
- 反馈层面:玩家靠近不可交互的门时,不显示”按A”提示;玩家尝试互动时,显示”上锁”提示 + 音效
- 概念模型:使用玩家已经理解的”上锁的门”概念模型(钥匙孔、锁链等视觉元素)
核心原则:每一次玩家尝试失败,都是设计者没有提供足够线索的问题。玩家不应该通过”试错”来分辨哪些物体可以交互。
Next Step
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