第09课:材质表现与明度控制
Learning Objectives
- 区分凸起(Protrusion)与高光(Highlight)在渲染中的不同角色
- 掌握材质表现的三层次递进体系
- 理解明度五阶控制并将 HSB 坐标量化用于明度判断
- 学会用”假细节”技法制造厚涂幻觉
凸起 vs 高光:两个容易被混淆的概念
在材质渲染中,最常见的混淆是把凸起(Protrusion) 和高光(Highlight) 当成一回事。但它们在光学逻辑上是完全不同的:
| 概念 | 机制 | 位置 | 依赖条件 |
|---|---|---|---|
| 凸起(Protrusion) | 表面凹凸结构形成的遮挡/受光差异 | 跟随形状结构,在突起上部受光、下部阴影 | 只要有方向光源就有,不限材质 |
| 高光(Highlight) | 光线在光滑表面上的镜面反射 | 光源在表面上的反射角位置,通常为亮斑 | 表面必须足够光滑才有 |
简单记忆:
- 凸起是”形状问题”——即使是粗糙砖墙,凸出的砖角也会亮一些
- 高光是”材质问题”——只有光滑/油亮表面才会出现高光
一把刷了清漆的木椅,椅腿的圆柱凸起面有明亮的高光;而一把没上漆的原木椅,椅腿的凸起处只有柔和的亮度提升,没有高光。
材质表现三层次
Level 1:粗糙表面
特征:无突起形状可见,无高光。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 表面 | 漫反射为主,光线向各个方向均匀散射 |
| 凸起形状 | 不显现(被粗糙表面打散) |
| 高光 | 无 |
| 典型材质 | 粗布、未打磨石材、哑光纸、粗陶 |
| 渲染方式 | 固有色+二分即可,不需要额外高光层 |
Level 2:光滑表面
特征:有突起形状可见,但无强烈高光。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 表面 | 有一定反射性,能看到表面起伏 |
| 凸起形状 | 显现——突起面亮、凹陷面暗 |
| 高光 | 无或极弱(表面不够镜面) |
| 典型材质 | 磨砂塑料、亚光漆面、皮肤(轻微油光除外)、布料 |
| 渲染方式 | 二分+凸起面的亮度过渡,即可表现光滑感 |
Level 3:油亮/光泽表面
特征:突起形状可见 + 强烈高光。
| 属性 | 说明 |
|---|---|
| 表面 | 镜面反射成分高 |
| 凸起形状 | 明显显现 |
| 高光 | 明显——在反射角位置出现白色/亮色光斑 |
| 典型材质 | 陶瓷、金属、玻璃、湿润表面、皮质、清漆木器 |
| 渲染方式 | 二分 + 凸起过渡 + 高光点/高光区域 |
flowchart LR A[粗糙表面<br/>Level 1] -->|表面打磨| B[光滑表面<br/>Level 2] B -->|增加反射性| C[油亮/光泽表面<br/>Level 3] A -.->|无凸起形状| D((渲染难度低)) B -.->|有凸起形状<br/>无高光| E((渲染难度中)) C -.->|有凸起形状<br/>有强烈高光| F((渲染难度高))
Key Insight
画面丰富度不一定来自”高光”。很多好看的图只用了 Level 1 或 Level 2 的材质——真正重要的是材质的一致性:在一张图中不要混用材质逻辑。
明度五阶控制
要精确控制材质表现,首先需要能精确控制明度。将灰度/明度划分为五个等级:
白 ──── 浅灰 ──── 中灰 ──── 深灰 ──── 黑
0% 25% 50% 75% 100%
| 阶 | 名称 | 灰度值 | HSB-B(明度) | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 白 | 0% 黑 | 90-100% | 高光、最亮面、发光区域 |
| 2 | 浅灰 | 25% 黑 | 65-85% | 亮面、受光面固有色 |
| 3 | 中灰 | 50% 黑 | 40-60% | 中间调、过渡区、固有色 |
| 4 | 深灰 | 75% 黑 | 20-35% | 暗面、阴影区域 |
| 5 | 黑 | 100% 黑 | 0-15% | 闭塞阴影、最深阴影 |
明度坐标量化法(HSB 坐标估测)
引入 HSB色彩量化系统 的思维——不要凭感觉判断明度,而是用 HSB 坐标来量化:
- 打开你的取色器(或 PS 的 Color Picker)
- 将 H(色相)和 S(饱和度)暂时设为 0
- 只看 B(明度)值:B=100 是纯白,B=0 是纯黑
- 训练自己:看到一张图,能预估出每个区域的 B 值范围
练习方法:在完成一张图的二分后,用取色器检查暗面和亮面的 B 值,确保它们落在正确的五阶区间内。
更完整的 HSB 坐标训练方法参见 HSB色彩量化系统
假细节/纹理:用笔触制造”厚涂”幻觉
对于 T2 风格或初学者,“假细节”是一个高效提升画面完成度的技巧。
什么是假细节
不是真正画出每一条材质纹理,而是通过笔触的纹理(Brush Texture)和变化来暗示细节。
方法
- 使用带纹理的笔刷:在亮面和暗面的过渡区,用带噪点/颗粒感的笔刷扫过
- 制造”笔触边缘”:不把过渡抹平,保留笔触痕迹,看起来就像有丰富的表面细节
- 叠加噪点层:在画面上方叠一个噪点/颗粒图层(模式用叠加或柔光),可瞬间增加材质感
- 高光不一定是纯白:Level 3 的高光可以是浅灰到白的渐变,过于纯白的高光反而不真实
flowchart LR subgraph 假细节流程 A[平整色块] --> B[纹理笔刷扫过] B --> C[保留笔触边缘] C --> D[最终效果看起来<br/>像有丰富细节] end
白石膏画法简介
白石膏画法是 第11课 的完整内容,这里先提核心逻辑:
把被画对象设想成白色石膏——暂时忽略固有色和色彩,只解决明度关系和形状结构。
这种做法有两个好处:
- 排除色彩干扰,专注训练明度五阶控制
- 白石膏材质是 Level 2 的典型代表(有凸起形状、无高光),是做材质练习的理想起点
实践练习
材质辨别练习
找出 3 张参考图,分别对应 Level 1 / Level 2 / Level 3 材质,分析它们的:
- 明度五阶分布:画面上最亮到最暗分别落在哪一阶?
- 凸起表现:哪里有凸起面的亮度变化?
- 高光有无:是否有明显的高光点/区域?
参考答案指引
- Level 1 示例:牛仔裤、粗毛衣、哑光墙面——只有二分,无明显亮度凸起结构
- Level 2 示例:人像面部(非油性皮肤)、磨砂手机壳——有颧骨/鼻梁的凸起过渡,但无镜面高光
- Level 3 示例:陶瓷杯子、金属勺子、湿润嘴唇——有明显的白色/亮色高光斑块
实操任务
- 画一个球体,分别用 Level 1 / Level 2 / Level 3 的材质表现渲染
- 用 HSB 取色验证每个版本的明度五阶分布
- 打开 HSB色彩量化系统 参考文档,做一次 5×5 坐标取色训练
下一步
完成材质练习后,进入 第10课:长色技法与色彩变化,学习如何在保持素描关系不变的前提下,为你的画面注入丰富的色彩信息。