第06课:两种绘画流程

Learning Objectives

  • 理解传统电绘流程与压暗打光流程的核心区别
  • 掌握暗部反光控制原则(反光必须弱)
  • 理解”明暗交界线并非最暗”的原理
  • 区分暗多亮少与亮多暗少的策略差异
  • 对比线稿流与厚涂流的适用场景

Core Idea

完成二分形状提取后,下一步是将二分转化为有体积感、有光照逻辑的完整画面。这里存在两种根本不同的工作流,它们的核心差异在于:什么时候处理环境光,什么时候处理直射光。

flowchart LR
    subgraph Traditional[”传统电绘流程”]
        T1[”线稿完成”] --> T2[”铺固有色底色”]
        T2 --> T3[”预设压暗环境<br/>(默认环境光)”]
        T3 --> T4[”加白色直射光”]
        T4 --> T5[”问题:换环境色<br/>时全部重画”]
    end

    subgraph Modern[”压暗打光流程”]
        M1[”线稿/底图完成”] --> M2[”先铺固有色”]
        M2 --> M3[”压暗全局环境<br/>(全局暗化处理)”]
        M3 --> M4[”再打直射光<br/>(独立控制光色)”]
        M4 --> M5[”优势:可自由切换<br/>环境/光色参数”]
    end

    subgraph Scenario[”适用场景”]
        S1[”传统流程:插画/氛围固定”]
        S2[”压暗流程:立绘/需要换色”]
    end

    Traditional --> S1
    Modern --> S2

一、传统电绘流程

传统工作流从传统美术训练迁移而来:

  1. 线稿 → 确定形状边界
  2. 底色 → 铺固有色(人物肤色、衣服等)
  3. 画暗面 → 在底色上叠加暗部,通常用正片叠底(Multiply)
  4. 加亮面 → 用加亮颜色(Color Dodge)或直接提亮

传统流程的预设条件

传统流程看似直觉,但隐藏了一个重要假设:环境光是预设好的——通常是中性偏冷的环境。这意味着:

  • 如果你画的是暖色环境光,所有暗部都要重新调整
  • 如果你改变主光源颜色,亮部也要跟着变
  • 这个流程的”光色”和”环境色”是绑定的,无法独立调整

二、压暗打光流程

压暗打光流程的逻辑更接近3D渲染

  1. 底图 → 铺固有色(与流程一相同)
  2. 压暗全局 → 用曲线或色阶将整个画面压暗(模拟环境光很弱的状态)
  3. 打直射光 → 用加亮颜色(Color Dodge)或强光(High Light)图层在受光面打出光线
  4. 独立调整 → 环境色和光色分别用不同图层控制,可以随时切换
比较维度传统流程压暗打光流程
光源控制光色与环境绑定光色独立,可任意切换
环境调整需重画暗面改环境图层即可
适合场景氛围固定的插画立绘/角色设计/换色
初学者友好度中等(预设条件多)较高(3D渲染逻辑直觉)
3D参考适配高(与3D软件逻辑一致)

Key Insight

压暗打光的本质是先让画面处于”无光”状态,再决定光从哪里来。这更接近真实世界的物理逻辑——先有物体,再有光照。传统流程是先决定光照,再画物体,顺序反了就会受限。

三、暗部反光原则及控制

反光是暗部保有”透明感”和”体积感”的关键。

反光的铁则

反光必须弱,必须比亮面暗。 如果反光亮度超过亮面,质感会像金属——因为只有金属的镜面反射才能产生强反光。

材质反光强度反光颜色控制方法
粗糙材质(布料/皮肤)弱,5-10%亮度环境色低流量喷枪轻扫
光滑材质(陶瓷/塑料)中,10-20%亮度环境色+微带光源色限定在暗部边缘
金属强,30-50%+亮度直接反射环境需要单独处理

四、明暗交界线并非最暗

这是一个常见的理论误区。

Key Insight

明暗交界线的位置是划分亮暗的最重要标记,但它在明度上不是最暗的。最暗的区域通常是:

  1. 闭塞阴影(Occlusion):结构夹角/夹缝处,光线完全无法进入
  2. 投影(Primary Shadow):物体直接遮挡光线产生

明暗交界线在暗部的亮度排行榜中只排第三——它上面有反光(稍亮),下面有闭塞(更暗)。

五、暗多亮少 vs 亮多暗少的策略

策略亮暗比例氛围感适用题材注意点
暗多亮少暗70%+ / 亮30%-压抑、神秘、厚重夜景、恐怖、戏剧化亮部纯度要高,否则画面脏
亮多暗少亮70%+ / 暗30%-明亮、通透、清爽日系、小清新、商业暗部要有内容,否则画面空

策略选择主要取决于画面想要传达的氛围,而非技术能力。两种策略都可以画出好作品,关键是一致执行——不要在一张画里同时用两种策略。

六、线稿流 vs 厚涂流对比

TIP

两种流程也有其对应的”流派”倾向,详见 卡牌系统速查

维度线稿流厚涂流
起点精致线稿确定形状大块面铺色确定形状
形状定义线稿边界色块边界
分层策略多图层,每层独立少图层甚至单图层
修改方式擦掉重画覆盖重画
边缘控制线稿提供清晰一级边笔刷边缘自然产生各级边
典型风格二次元/日系写实/半厚涂
学习曲线线稿难度高,上色相对简单块面掌控难,但光影统一

Self-check

  1. 传统电绘流程隐藏的预设条件是什么?
  2. 压暗打光流程的逻辑更接近什么?
  3. 为什么反光不能太亮?
  4. 明暗交界线最暗吗?真正最暗的是哪里?
  5. 暗多亮少策略中亮部要注意什么?
查看答案
  1. 传统流程预设了环境光为中性偏冷——换环境色时暗部和亮部都要重画,因为光色和环境色是绑定的。
  2. 3D渲染逻辑——先有物体(固有色),再决定环境光(压暗),最后加入直射光。
  3. 因为只有金属的镜面反射才能产生强反光。非金属材质的反光如果太亮,质感会像金属,破坏材质真实性。
  4. 明暗交界线不是最暗的。真正最暗的是闭塞阴影(夹缝处)投影(物体直接遮挡处)。明暗交界线上方的反光比它亮,下方的闭塞比它暗。
  5. 暗多亮少策略中,亮部的纯度(Saturation)要高,否则画面会显得脏和灰。

Practice

  1. 对比练习:用同一张线稿分别走传统流程和压暗打光流程,观察差异
  2. 反光控制练习:画一个圆柱体暗部,尝试加入不同强度的反光,找到”刚好有体积感但不像金属”的阈值
  3. 策略感知:找3张喜欢的作品,判断它们用的是暗多亮少还是亮多暗少策略

Next Step

完成两种流程的对比练习后,进入 第07课:结构分析与几何体概括,学习结构简化与块面分析——无论选择哪种流程,结构理解都是决定光影质量的根本。