第06课:两种绘画流程
Learning Objectives
- 理解传统电绘流程与压暗打光流程的核心区别
- 掌握暗部反光控制原则(反光必须弱)
- 理解”明暗交界线并非最暗”的原理
- 区分暗多亮少与亮多暗少的策略差异
- 对比线稿流与厚涂流的适用场景
Core Idea
完成二分形状提取后,下一步是将二分转化为有体积感、有光照逻辑的完整画面。这里存在两种根本不同的工作流,它们的核心差异在于:什么时候处理环境光,什么时候处理直射光。
flowchart LR subgraph Traditional[”传统电绘流程”] T1[”线稿完成”] --> T2[”铺固有色底色”] T2 --> T3[”预设压暗环境<br/>(默认环境光)”] T3 --> T4[”加白色直射光”] T4 --> T5[”问题:换环境色<br/>时全部重画”] end subgraph Modern[”压暗打光流程”] M1[”线稿/底图完成”] --> M2[”先铺固有色”] M2 --> M3[”压暗全局环境<br/>(全局暗化处理)”] M3 --> M4[”再打直射光<br/>(独立控制光色)”] M4 --> M5[”优势:可自由切换<br/>环境/光色参数”] end subgraph Scenario[”适用场景”] S1[”传统流程:插画/氛围固定”] S2[”压暗流程:立绘/需要换色”] end Traditional --> S1 Modern --> S2
一、传统电绘流程
传统工作流从传统美术训练迁移而来:
- 线稿 → 确定形状边界
- 底色 → 铺固有色(人物肤色、衣服等)
- 画暗面 → 在底色上叠加暗部,通常用正片叠底(Multiply)
- 加亮面 → 用加亮颜色(Color Dodge)或直接提亮
传统流程的预设条件
传统流程看似直觉,但隐藏了一个重要假设:环境光是预设好的——通常是中性偏冷的环境。这意味着:
- 如果你画的是暖色环境光,所有暗部都要重新调整
- 如果你改变主光源颜色,亮部也要跟着变
- 这个流程的”光色”和”环境色”是绑定的,无法独立调整
二、压暗打光流程
压暗打光流程的逻辑更接近3D渲染:
- 底图 → 铺固有色(与流程一相同)
- 压暗全局 → 用曲线或色阶将整个画面压暗(模拟环境光很弱的状态)
- 打直射光 → 用加亮颜色(Color Dodge)或强光(High Light)图层在受光面打出光线
- 独立调整 → 环境色和光色分别用不同图层控制,可以随时切换
| 比较维度 | 传统流程 | 压暗打光流程 |
|---|---|---|
| 光源控制 | 光色与环境绑定 | 光色独立,可任意切换 |
| 环境调整 | 需重画暗面 | 改环境图层即可 |
| 适合场景 | 氛围固定的插画 | 立绘/角色设计/换色 |
| 初学者友好度 | 中等(预设条件多) | 较高(3D渲染逻辑直觉) |
| 3D参考适配 | 低 | 高(与3D软件逻辑一致) |
Key Insight
压暗打光的本质是先让画面处于”无光”状态,再决定光从哪里来。这更接近真实世界的物理逻辑——先有物体,再有光照。传统流程是先决定光照,再画物体,顺序反了就会受限。
三、暗部反光原则及控制
反光是暗部保有”透明感”和”体积感”的关键。
反光的铁则
反光必须弱,必须比亮面暗。 如果反光亮度超过亮面,质感会像金属——因为只有金属的镜面反射才能产生强反光。
| 材质 | 反光强度 | 反光颜色 | 控制方法 |
|---|---|---|---|
| 粗糙材质(布料/皮肤) | 弱,5-10%亮度 | 环境色 | 低流量喷枪轻扫 |
| 光滑材质(陶瓷/塑料) | 中,10-20%亮度 | 环境色+微带光源色 | 限定在暗部边缘 |
| 金属 | 强,30-50%+亮度 | 直接反射环境 | 需要单独处理 |
四、明暗交界线并非最暗
这是一个常见的理论误区。
Key Insight
明暗交界线的位置是划分亮暗的最重要标记,但它在明度上不是最暗的。最暗的区域通常是:
- 闭塞阴影(Occlusion):结构夹角/夹缝处,光线完全无法进入
- 投影(Primary Shadow):物体直接遮挡光线产生
明暗交界线在暗部的亮度排行榜中只排第三——它上面有反光(稍亮),下面有闭塞(更暗)。
五、暗多亮少 vs 亮多暗少的策略
| 策略 | 亮暗比例 | 氛围感 | 适用题材 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 暗多亮少 | 暗70%+ / 亮30%- | 压抑、神秘、厚重 | 夜景、恐怖、戏剧化 | 亮部纯度要高,否则画面脏 |
| 亮多暗少 | 亮70%+ / 暗30%- | 明亮、通透、清爽 | 日系、小清新、商业 | 暗部要有内容,否则画面空 |
策略选择主要取决于画面想要传达的氛围,而非技术能力。两种策略都可以画出好作品,关键是一致执行——不要在一张画里同时用两种策略。
六、线稿流 vs 厚涂流对比
TIP
两种流程也有其对应的”流派”倾向,详见 卡牌系统速查。
| 维度 | 线稿流 | 厚涂流 |
|---|---|---|
| 起点 | 精致线稿确定形状 | 大块面铺色确定形状 |
| 形状定义 | 线稿边界 | 色块边界 |
| 分层策略 | 多图层,每层独立 | 少图层甚至单图层 |
| 修改方式 | 擦掉重画 | 覆盖重画 |
| 边缘控制 | 线稿提供清晰一级边 | 笔刷边缘自然产生各级边 |
| 典型风格 | 二次元/日系 | 写实/半厚涂 |
| 学习曲线 | 线稿难度高,上色相对简单 | 块面掌控难,但光影统一 |
Self-check
- 传统电绘流程隐藏的预设条件是什么?
- 压暗打光流程的逻辑更接近什么?
- 为什么反光不能太亮?
- 明暗交界线最暗吗?真正最暗的是哪里?
- 暗多亮少策略中亮部要注意什么?
查看答案
- 传统流程预设了环境光为中性偏冷——换环境色时暗部和亮部都要重画,因为光色和环境色是绑定的。
- 3D渲染逻辑——先有物体(固有色),再决定环境光(压暗),最后加入直射光。
- 因为只有金属的镜面反射才能产生强反光。非金属材质的反光如果太亮,质感会像金属,破坏材质真实性。
- 明暗交界线不是最暗的。真正最暗的是闭塞阴影(夹缝处) 和投影(物体直接遮挡处)。明暗交界线上方的反光比它亮,下方的闭塞比它暗。
- 暗多亮少策略中,亮部的纯度(Saturation)要高,否则画面会显得脏和灰。
Practice
- 对比练习:用同一张线稿分别走传统流程和压暗打光流程,观察差异
- 反光控制练习:画一个圆柱体暗部,尝试加入不同强度的反光,找到”刚好有体积感但不像金属”的阈值
- 策略感知:找3张喜欢的作品,判断它们用的是暗多亮少还是亮多暗少策略
Next Step
完成两种流程的对比练习后,进入 第07课:结构分析与几何体概括,学习结构简化与块面分析——无论选择哪种流程,结构理解都是决定光影质量的根本。