第06课:人物三视图与纸片法

核心观点

你以为你画的是”人体”?不,你画的是几何体在空间中的角度关系。人体 = 躯干(书包形)+ 头(圆柱)+ 手臂(两段圆柱)+ 腿(两段圆柱)。一旦你建立空间意识,所有人体动作都变成可量化的几何体排列组合。


三视图基础

正面 / 侧面 / 顶面

三视图是理解任何三维物体的基础。对于人体来说:

graph LR
    subgraph 三视图
        A[正面/Front] --> 宽度X高度Z
        B[侧面/Side] --> 深度Y高度Z
        C[顶面/Top] --> 宽度X深度Y
    end
视图看到的信息在人体上的应用
正面宽度(X)× 高度(Z)肩宽、腰宽、手臂长度
侧面深度(Y)× 高度(Z)胸厚、腹厚、手臂前后位置
顶面宽度(X)× 深度(Y)肩膀的俯视轮廓、骨盆形状

将人体视为”书包”

书包模型 = 一个带有圆弧过渡的方盒子,是理解人体躯干的核心几何体。

graph TD
    A[方盒子] --> B[书包形]
    B --> C[书包 + 顶面圆弧 = 胸腔]
    B --> D[书包 + 收窄 = 腰部]
    B --> E[书包 + 扁平化 = 骨盆]

书包的三个面:

  • 顶面(绿色)—— 肩膀和锁骨的区域
  • 侧面(红色)—— 身体的厚度
  • 正面(黄色)—— 胸腹区域

同学常见问题

大多数同学画身体时没有顶面意识。你以为你画了”正面”,实际上画的是一个平面的剪影。没有顶面和侧面,身体就没有体积感。

比例系统

使用LaTeX标注人体比例:

部位比例关系
躯干(肩到骨盆)
手臂(肩到指尖)
腿(骨盆到脚底)
肩宽
胸厚(侧面)

比例是参考,不是教条

不同的风格(写实/卡通/美型)会有不同的比例。三视图的价值在于建立你对物体形状的判断,而不是精确测量。


纸片法

纸片在空间中的定位

纸片法是T型纸片法的扩展应用。核心思想:

先在空间中定位一个平面纸片,再在纸片周围”生长”出体积。

graph LR
    A[空间中的平面纸片] --> B[定义X/Y方向]
    B --> C[围绕纸片建立体积]
    C --> D[获得完整的3D模型]

纸片的三种基本形态:

形态用途示例
T形纸片鞋头、下巴、车头鞋子的前端建模
L形纸片身体转折、关节连接躯干与骨盆的衔接
U形纸片领口、袖口、衣领衣服开口处的结构

从纸片到体积

以胸部为例:

1. 画纸片(正面的轮廓)→ 确定X/Y
2. 给纸片厚度(Z方向)→ 获得体积
3. 用圆弧修饰过渡 → 获得"书包"形态
4. 加入细节(锁骨、胸肌等)→ 完成

纸片法的本质

纸片法不是在画纸片本身,而是在借纸片确定XYZ方向。一旦方向确认,纸片就可以被替换为任何体积。


T-pose到透视姿态

标准姿态的透视转换

T-pose(标准站立姿态)是最简单的起始姿态。步骤如下:

步骤1:在45度视角下建立T-pose

1. 画45度地面
2. 在地面上建立躯干"书包"
3. 标识肩膀位置(两个圆球)
4. 添加垂直手臂圆柱(上臂 + 前臂)
5. 添加垂直腿圆柱(大腿 + 小腿)
6. 添加头部圆柱

步骤2:确定躯干角度

graph TD
    T[T-pose起始] --> A[定义躯干的16格编号]
    A --> B{旋转躯干}
    B -->|向左转22.5°| C[新角度躯干]
    B -->|向前倾| D[俯仰躯干]
    B -->|组合旋转| E[复合角度躯干]
    C --> F[重新计算四肢位置]
    D --> F
    E --> F

步骤3:通过”铁门问题”推导四肢

铁门问题 = 已知一个圆柱/平面的角度,推导它在旋转后的角度。

具体操作:

  1. 在躯干周围建立一个 90度轴平面
  2. 在这个平面上标记 垂直方向水平方向
  3. 使用铁门旋转逻辑找到 中间角度 的圆柱方向
  4. 为每个角度画出对应的圆柱体

铁门问题实战

假设躯干是45度。手臂垂直向下是0度,水平平举是90度。

  • 要画手臂45度前举 → 利用铁门逻辑找到0°和90°的中间值
  • 要画手臂22.5度 → 取0°和45°的中间值
  • 要画手臂67.5度 → 取45°和90°的中间值

这就是角度量化——把连续的角度空间离散化为可控制的几个档位。

模块化人物构建

人体 = 多个几何体的排列组合:

人体 = 躯干(1个书包)+ 头(1个圆柱)+ 手臂(2段圆柱)+ 腿(2段圆柱)
部件几何体可动关节自由度
躯干书包形腰部前后/左右弯曲
圆柱脖子水平旋转 ± 俯仰
上臂圆柱肩膀360°旋转
前臂圆柱肘部单轴弯曲
大腿圆柱髋关节多方向旋转
小腿圆柱膝盖单轴弯曲
脚掌T形纸片体脚踝多方向旋转

实战中的顺序:

1. 先画躯干(确定空间基准)
2. 再画头(与躯干配合角度)
3. 再画手和武器(手先画,手臂后接)
4. 最后画腿和脚(需要与地面匹配)

顺序很重要

手臂的容错率比腿高,因为手臂在空中,不需要接地。所以实战中先画拳头(自由方块)再往回接手臂,反而更高效。


从三视图到多角度

推导方法

flowchart TD
    A[看到参考图] --> B{第一步:猜测几何体}
    B --> C[它是宝箱/书包/圆柱?]
    C --> D{第二步:判断角度}
    D --> E[它在16格中的编号?]
    E --> F[画出自己对空间的理解]
    F --> G[不再需要参考原图]
    G --> H[在自己建立的模型中创作]

关键认知: 你不是在”临摹”那张图,而是在分析摄影师/画家的镜头语言和空间设计

两位同学的差异

同学A觉得这个身体像”上窄下宽的梯形箱”,同学B觉得像”标准书包”——他们对几何体的具体形状理解不同,但当放入16格系统时,对角度的判断误差不会超过1格

所以:先猜几何体 → 再猜角度 → 不必纠结具体形状 → 重点在角度关系

练习策略

练习一:从T-pose出发的连续旋转

固定骨盆 → 旋转胸腔 → 记录每个角度的躯干形态
→ 在每种躯干角度下画出四肢的3种可能位置

练习二:圆柱到方盒子的转换

一个圆柱体可以推导出4种方盒子形态:

形态描述应用
形态1看到顶面较多俯视角的手臂
形态2看到底面较多仰视角的手臂
形态3侧面完全压缩正侧面的手臂
形态4两个面均匀收缩45度视角的手臂

练习三:铁门角度推理

画一个地面 → 在地面上立垂直圆柱
→ 画水平圆柱(90°)
→ 推理22.5°、45°、67.5°的圆柱
→ 延伸到后方 F/G/H/I 圆柱
→ 观察每个角度的椭圆压缩变化

铁门练习的价值

铁门问题乍看很枯燥,但它提供的通用经验值极高。上手臂/下手臂、大腿/小腿、脚掌/小腿——四肢全都在处理两段圆柱的旋转关系。铁门练熟 = 四肢全解锁。


作业

KP-085:第六堂课作业

目标:运用三视图和纸片法,完成人物上半身的空间分析。

要求:

  1. 找2-3张人物上半身动作的参考图(漫画/游戏设定稿)
  2. 对每张图进行”三视图分析”:
    • 用书包模型概括躯干
    • 标出躯干的16格角度编号
    • 画出躯干延伸出的空间地板
  3. 分析手臂位置:
    • 用铁门逻辑推理每只手臂的角度
    • 画出上臂和前臂的圆柱体
  4. 分析头部角度:
    • 用圆柱体概括头部
    • 套上方盒子获得精准角度
  5. 尝试在分析完成之后不看原图,画出自己的版本

常见问题解答

Q:怎么知道手臂的角度对不对? A:先把关节球(肩膀/肘部)画出来,再连接两段圆柱。如果连接后”蓝牙对接成功”(看起来流畅自然),角度就对了。

Q:两个几何体之间的消失点不一致怎么办? A:头是 “高富帅方块” ——它的透视可以不完全跟随身体。实际上,头与身体的XYZ往往无关。只要看起来不”骨折”,容错率很高。

Q:怎么确定手掌/拳头的大小? A:用肩膀作为参照:肩膀圆球前移到手的位置,缩放比例 = 拳头应该的大小。远处的手用同样方法缩小。

Q:衣服皱褶怎么画? A:把布料当成硬结构(像高达的盔甲)。皱褶 = 套在圆柱上的”甜甜圈”堆叠。忘记”柔软的布料”这个概念,记住”你画的是模型”。


关键概念速查表

概念定义关联内容
三视图正面/侧面/顶面,定义物体的三个维度几何体分析的基础
书包模型理解躯干的核心几何体所有人体画法的起点
纸片法在空间中先定位纸片,再建立体积0005-ren-wu-zhua-xing-yu-xyz的扩展(T型纸片法)
铁门问题已知一个平面的角度,推导旋转后的角度四肢角度推理的核心
空间意识将人物放在空间坐标系中理解的能力本课最重要概念
高富帅方块透视不必与地面完全对齐的自由方块头、拳头、武器的通用模型

下集预告

下一课我们将深入讲解身体躯干的结构(马鞍与金元宝模型)、斜方肌与肩膀的连接,以及更多关于”圆柱→方块”转换的实战案例。