第35课:一页设计文档
Learning Objectives
- 理解One-Pager(一页设计文档) 的用途、优势与局限性
- 掌握信息图表理论及其在一页文档中的应用方法
- 学习从宏观到微观(Macro to Micro)的游戏系统信息组织方法
- 学会使用故事板(Storyboarding) 强化系统和机制的传达
Core Idea
One-Pager是一种强大的文档形式,不仅用于游戏设计,还用于产品设计、建筑甚至太空旅行。它是一块白色画布,可以在上面以任何方式探索和设计文档——图形、图表、地图以及任何形式的游戏系统抽象。一页文档能够以简洁且易于理解的方式传达大量数据。
核心原则:
- Self-contained(自包含):队友不需要其他文档就能理解和实现其中描述的功能
- Tell a Story(讲述故事):引导读者从头到尾跟随叙述。人类天生关注故事,使用”英雄之旅”结构让文档引人入胜
- 形式自由:可以呈现为图表、地图、方案、组件分解图等,形式不重要,重要的是传达设计
Key Insight
创建One-Pager前必须有一份已完成的书面文档。先用纸笔勾勒草图——这允许你在低风险环境中探索不同表达方式,尝试最有效的数据呈现方法。完成草图后再寻找灵感(颜色、字体等),最后才开始制作最终版本。
Worked Example
从宏观到微观的信息组织方法:
- 列出系统和机制:从已有文档中提取所有系统和机制的信息
- 确定表示资产:思考需要哪些游戏对象或资产来表示这些信息。例如,“运动系统”和”战斗系统”可能需要角色模型、敌机、生命条、子弹等
- 从宏观到微观:先列出所有一般要点(高层次),然后深入研究细节(低层次)
- 留白:一个常见错误是试图把所有内容挤在一起。大量留白的文档帮助读者获得更多视觉引导,并更加重视核心信息
故事板技术: 使用Figma创建类似漫画的分镜,展示特定游戏情境:
- 第一帧:展示玩家角色攻击敌人,添加简短说明
- 第二帧:展示子弹与敌人碰撞及爆炸
- 第三帧:展示结果(如”你赢了”)并解释后续操作
IMPORTANT
创建One-Pager的流程:准备数据 → 纸笔草图 → 寻找灵感 → 制作最终版本 → 添加图例/参考部分 → 获取反馈。尽早并持续地获取反馈,重点关注”你对这个游戏有什么了解”而非”它好还是不好”。
Practice
Self-check
你为一个2D平台跳跃游戏设计了”冲刺技能”——玩家可以在空中额外冲刺一次,有冷却时间,可通过收集道具升级为二段冲刺。请按照从宏观到微观的方法,列出你在One-Pager中会呈现的信息层次,并说明你会使用什么样的视觉表达方式来传达这个机制。
Reveal answer
信息层次(从宏观到微观):
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宏观 - 系统层:冲刺技能属于”移动系统”,是整个移动系统的核心能力之一。在One-Pager顶部用一个大的系统关系图展示移动系统中”基础移动”、“跳跃”、“冲刺”、“攀爬”等能力的关系
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中观 - 机制层:冲刺机制的核心参数——
- 触发方式:双击跳跃键或按指定冲刺键
- 冲刺距离:固定距离(如5个格子)
- 冷却时间:3秒
- 空中冲刺次数:初始1次,最多2次
- 升级条件:收集3个冲刺升级道具
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微观 - 交互细节层:
- 冲刺时的玩家动画状态(残影效果)
- 冲刺是否可以转向
- 冲刺过程中是否可以攻击
- 与敌人碰撞的处理(穿过还是造成伤害)
视觉表达方式:
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流程图:展示玩家从”地面移动"→"跳跃"→"空中冲刺"→"落地冷却”的完整状态机流转
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参数表:用简单的表格列出冲刺距离、冷却时间、冲刺次数等关键数值
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情境图示:使用故事板展示三个关键场景——
- 场景A:玩家跳跃后使用冲刺到达原本够不到的平台
- 场景B:玩家利用冲刺穿过敌人攻击区域躲避伤害
- 场景C:收集升级道具后从单次冲刺变为二段冲刺
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图标图例:使用冲刺图标(一个向右的箭头 + 速度线)、冷却图标(沙漏)、升级图标(星星)等统一的可视符号
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留白:在重要信息(如冷却时间、升级条件)周围保留足够空白,让读者第一眼就能捕捉到关键数据
Next Step
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