第05课:用户体验基础

Learning Objectives

  • 理解**用户体验(UX)**在游戏设计中的核心地位
  • 掌握交互设计的关键原则:可供性(Affordance)、能指(Signifier)、反馈(Feedback)
  • 了解概念模型(Conceptual Model)、映射(Mapping)与惯例(Convention)
  • 认识格式塔原则(Gestalt Principles)在游戏UI中的应用
  • 学习双钻模型(Double Diamond Model)设计流程

Core Idea

用户体验(UX)概述

用户体验设计的核心是理解如何与产品互动,并确保这种互动是愉悦的易于理解的

你希望玩家不需要说明书就能直观地理解游戏——那些”不需要意识到”的交互越多,教程的需求就越少。

graph TD
    A[用户体验 UX] --> B[可供性 Affordance]
    A --> C[能指 Signifier]
    A --> D[反馈 Feedback]
    A --> E[概念模型]
    A --> F[映射 Mapping]
    A --> G[惯例 Convention]
    B --> H[物体能做什么]
    C --> I[如何展示能做什么]
    D --> J[操作后的回应]

交互设计六大原则

1. 可供性(Affordance)

可供性是指物体能做什么的物理和功能属性。椅子可以坐,也可以搬动。但需要从以人为中心的角度看待:如果一个人坐不上去或搬不动,那么这个物体对这个特定的人就不具备这些可供性。

反可供性(Anti-affordance):玻璃是透明的(允许看穿),但也是固体的(防止穿透)。

2. 能指(Signifier)

能指是展示用户可以进行什么操作的视觉提示。可供性定义了什么能做,能指告诉用户怎么做。

例子可供性能指
抽屉可以被拉开把手形状暗示”拉”
梯子可以攀爬横档间距暗示”踩踏位置”
杯子可以盛放液体凹面+把手暗示”握持和填充”
游戏中的门可以打开靠近时出现”按A”提示

3. 反馈(Feedback)

反馈是对交互操作的即时回应,应在0-3秒内给出。每一次玩家操作都应该有反馈,告知操作是否完成、是否成功。

  • 好的反馈:按下按钮,按钮发光 + 发出”咔嗒”声
  • 差的反馈:触摸式按钮无物理反馈,用户不确定是否按到,反复按压

4. 概念模型(Conceptual Model)

使用人们已经熟悉的概念来解释新事物:计算机中的”文件夹”图标、保存按钮的”软盘”图标、设置菜单的”齿轮”图标。

概念模型不需要精确描述事物如何运作,而是提供一个容易记住的”速记符号”。

5. 映射(Mapping)

映射是控制装置与被控对象之间的空间关系。炉子的按钮排列与炉眼位置对应,玩家就能直观地知道哪个按钮控制哪个炉眼。

自然映射:按钮的物理位置直接对应其功能对象的位置。

6. 惯例(Convention)

经过长期形成的人们普遍接受的交互方式。例如:游戏中红色桶会爆炸、右摇杆控制视角、A键确认/跳跃。

惯例有文化差异——不同地区的玩家对控制器按钮功能的期待可能不同。使用惯例时,需要确保有额外的能指来支持理解。

格式塔原则(Gestalt Principles)

人类在视觉上将物体归类的方式:

原则描述游戏应用示例
接近性(Proximity)位置相近的物体被视为一组HUD元素(血量、弹药、武器)放在同一区域
相似性(Similarity)外观相似的物体被视为同类友军血条用绿色,敌军血条用红色
围合(Enclosure)有边界的物体被视为一组技能栏用边框框起来
连续性(Continuity)沿着一条线的元素被视为整体弹道轨迹线
共同命运(Common Fate)朝同一方向运动的物体被视为一组一群鸟/鱼同步移动
连接(Connection)物理相连的元素被视为关联充电器与手机通过线缆连接

双钻模型(Double Diamond Model)

设计思维的核心流程:

graph LR
    A[发散探索] --> B[收敛定义]
    B --> C[发散开发]
    C --> D[收敛交付]
    
    subgraph 发现
        A
    end
    subgraph 定义
        B
    end
    subgraph 开发
        C
    end
    subgraph 交付
        D
    end
  1. 发现(Discover):广泛探索问题空间
  2. 定义(Define):找到真正的问题所在
  3. 开发(Develop):提出多种解决方案
  4. 交付(Deliver):确定最佳方案并执行

玩家常常不知道自己真正想要什么。设计者的任务不是实现用户说的话,而是理解用户的真实需求。

Worked Example

场景:Roguelike 游戏中的交互设计分析

原则游戏中的应用
可供性HUD显示生命值、冲刺次数——“你可以使用这些资源”
能指Boss血条上方的状态效果图标——“你可以对敌人施加状态”
反馈敌人被击中时闪烁黄色——“你确实击中了”
概念模型红色爆炸桶——“这个会爆炸”(玩家已有认知)
惯例粉色光芒表示伤害相关——所有造成伤害的元素都统一使用此视觉语言
格式塔-接近性X状态效果图标贴近Boss血条——“这些属于Boss”
格式塔-相似性所有粉色伤害光芒视觉一致——“这是同类事物”

Practice

自我检测:分析以下交互问题

在游戏中,你设计了一扇可以打开的门和一扇不能打开的背景门。玩家走到不能打开的门前反复按”互动”键,感到很困惑。

请问:

  1. 这个问题涉及交互设计中的哪些原则?
  2. 如何改进设计来解决这个问题?
查看答案
  1. 涉及的原则

    • 可供性:两扇门看起来都提供了”可以打开”的可供性,但实际只有一扇能做到
    • 能指:没有足够的视觉提示来区分可交互的门和不可交互的门
    • 反馈:玩家按互动键时,不可交互的门没有给出任何反馈(或反馈不够明显)
  2. 改进方案(可选择一种或多种组合):

    • 能指层面:可交互的门添加独特标识(如金色把手、发光边缘);不可交互的门添加封条、木板封住、或明显不同的纹理
    • 反馈层面:玩家靠近不可交互的门时,不显示”按A”提示;玩家尝试互动时,显示”上锁”提示 + 音效
    • 概念模型:使用玩家已经理解的”上锁的门”概念模型(钥匙孔、锁链等视觉元素)

核心原则:每一次玩家尝试失败,都是设计者没有提供足够线索的问题。玩家不应该通过”试错”来分辨哪些物体可以交互。

Next Step

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