光影术语速查表

光影三要素

画光影 = 画 厚度 + 投影 + 闭塞。三个层次叠加,才有体积感和空间感。


一、核心术语速查

术语英文定义关键特点举例
厚度Thickness / Core Shadow物体自身的暗面在自己身上;依附形体转折胳膊圆柱的暗面、肚子的暗面
投影Cast Shadow物体遮挡光线产生的影子在别人身上;保持物体形状帽子在脸上的影子、人在墙上的影子
闭塞Occlusion / AO光线进不去的小缝隙接触线处的最黑块;边界清晰水杯在桌面的接触线、嘴角、鼻翼两侧
亮面Light / Highlight直接受光的面越靠近光源越亮球体朝向光源的最亮处
灰面Midtone / Halftone介于亮暗之间的过渡面过渡柔和,层次丰富球体侧面的渐变
暗面Shadow / Core Shadow背光的面与亮面形成对比物体的背光侧
明暗交界线Terminator Line亮面与暗面的分界线形态跟随形体转折圆柱上的转折线
反光Reflected Light环境光反弹到暗面的光比暗面亮、比灰面暗暗面靠近桌面的边缘提亮
高光Highlight最亮的光斑材质越光滑越亮越锐陶瓷的亮斑 vs 皮肤的柔和
大中小Big-Medium-Small图形面积的对比关系大的少 + 中等几个 + 小的多个暗部的面积分配(大暗面+小亮面)
正片叠底Multiply图层混合模式白色不变,暗色叠加变暗画光影的标准图层模式

二、三者的关系(厚度 + 投影 + 闭塞)

flowchart LR
    A[光源方向] --> B[判断受光面]
    B --> C[厚度]
    B --> D[投影]
    C --> E[闭塞]
    D --> E
    
    C -.->|”在自己身体上”| F[明暗交界线]
    D -.->|”投射到其他物体”| G[投影形状]
    E -.->|”接触线最黑”| H[封闭暗部]
    
    F --> I[体积感]
    G --> I
    H --> I
    
    style C fill:#8b4513,color:#fff
    style D fill:#2f4f4f,color:#fff
    style E fill:#1a1a1a,color:#fff,stroke:#fff

叠加原则(从浅到深画):

画光影顺序:
  第1步:画厚度(大面积,浅灰色)
  第2步:画投影(中灰色,注意形状)
  第3步:画闭塞(最深色,仅在接触线处)

一个简单判断

  • 厚度在物体自己身上 → 暗面
  • 投影在物体别人身上 → 影子
  • 闭塞在两个物体接触的地方 → 最深的缝

三、暗弧检测训练(6格阴影测试)

暗弧检测

画光影最大的坑是只涂黑了事,不看不规则形状。真正的阴影不是均匀的灰块,而是有形状、有虚实的。

下面是一个自我检测练习:

┌─────────────────┬─────────────────┬─────────────────┐
│  测试1           │  测试2           │  测试3           │
│                  │                  │                  │
│  ●光源←          │  ●光源←          │  ●光源←          │
│  ┌───┐           │    ┌───┐         │  ┌─────┐         │
│  │   │           │    │   │         │  │     │         │
│  └───┘           │    └───┘         │  └─────┘         │
│  球体阴影?       │  圆柱阴影?       │  圆锥阴影?        │
│                  │                  │                  │
├─────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
│  测试4           │  测试5           │  测试6           │
│                  │                  │                  │
│  ●光源←          │      ●光源↑      │  ●光源↗          │
│  ┌───┐           │    ┌───┐         │  ┌───┐           │
│  │   │           │    │   │         │  │   │           │
│  └───┘           │    └───┘         │  └───┘           │
│  球+台面?        │  杯子投影?       │  多物体?         │
│                  │                  │                  │
└─────────────────┴─────────────────┴─────────────────┘

答案对照:

测试厚度位置投影位置闭塞位置
1 球体阴影球体右侧偏下(月牙形)地面右侧(椭圆)球与地面接触点
2 圆柱阴影圆柱右侧(竖条带)地面右侧(矩形)圆柱底边接触线
3 圆锥阴影圆锥右侧(三角暗面)地面右侧(放射形)锥尖投影方向延长
4 球+台面球体暗面(弧形)台面上(球缺形)球与台面缝隙
5 杯子投影杯子背光侧(竖条)桌面右侧(梯形)杯底与桌面接触线
6 多物体各物体自身暗面相互遮挡产生复合投影所有接触线

四、大中小原则(面积分配)

大中小的黄金比例

大暗面(大):1个主要暗部面积(约60%的暗部总面积) 中等暗面(中):2-3个次要暗面(约30%) 小暗面(小):闭塞/小投影(约10%)

应用示例——画一个头像的光影:

  • :整个侧脸的大暗面(厚度)
  • :眉弓下的投影、下巴的投影、颈部的投影
  • :鼻翼两侧的闭塞、眼角内侧、耳后缝隙

五、正片叠底(Multiply)使用技巧

操作说明
图层模式新建图层 → 设为 正片叠底
颜色选择灰色(不一定要黑色!偏灰的暗色更自然)
透明度图层不透明度控制在 30-60%
叠加次数多次叠加可加深,比一次画黑更可控
白色擦除正片叠底层用白色画 = 橡皮擦的效果

为什么画面会"花"?

最常见原因:该用投影的地方画了厚度,该用闭塞的地方画了投影。 自检方法:把画面缩到很小,看暗部有没有清晰的黑白灰层次,还是一团糊。


六、常见误区

误区表现纠正方法
厚薄不分所有暗部都是同样深浅区分厚度(浅灰)→ 投影(中灰)→ 闭塞(深黑)
忘记闭塞物体像飘在空中在所有接触线处加最深的黑
投影形状不对投影不贴合地面/物体画投影前先画”光线路径”辅助线
过度反光暗面被提得太亮反光不要超过灰面的亮度
忽略大中小暗部碎成一片先归纳成1个大暗面,再添加小层次