光影术语速查表
光影三要素
画光影 = 画 厚度 + 投影 + 闭塞。三个层次叠加,才有体积感和空间感。
一、核心术语速查
| 术语 | 英文 | 定义 | 关键特点 | 举例 |
|---|---|---|---|---|
| 厚度 | Thickness / Core Shadow | 物体自身的暗面 | 在自己身上;依附形体转折 | 胳膊圆柱的暗面、肚子的暗面 |
| 投影 | Cast Shadow | 物体遮挡光线产生的影子 | 在别人身上;保持物体形状 | 帽子在脸上的影子、人在墙上的影子 |
| 闭塞 | Occlusion / AO | 光线进不去的小缝隙 | 接触线处的最黑块;边界清晰 | 水杯在桌面的接触线、嘴角、鼻翼两侧 |
| 亮面 | Light / Highlight | 直接受光的面 | 越靠近光源越亮 | 球体朝向光源的最亮处 |
| 灰面 | Midtone / Halftone | 介于亮暗之间的过渡面 | 过渡柔和,层次丰富 | 球体侧面的渐变 |
| 暗面 | Shadow / Core Shadow | 背光的面 | 与亮面形成对比 | 物体的背光侧 |
| 明暗交界线 | Terminator Line | 亮面与暗面的分界线 | 形态跟随形体转折 | 圆柱上的转折线 |
| 反光 | Reflected Light | 环境光反弹到暗面的光 | 比暗面亮、比灰面暗 | 暗面靠近桌面的边缘提亮 |
| 高光 | Highlight | 最亮的光斑 | 材质越光滑越亮越锐 | 陶瓷的亮斑 vs 皮肤的柔和 |
| 大中小 | Big-Medium-Small | 图形面积的对比关系 | 大的少 + 中等几个 + 小的多个 | 暗部的面积分配(大暗面+小亮面) |
| 正片叠底 | Multiply | 图层混合模式 | 白色不变,暗色叠加变暗 | 画光影的标准图层模式 |
二、三者的关系(厚度 + 投影 + 闭塞)
flowchart LR A[光源方向] --> B[判断受光面] B --> C[厚度] B --> D[投影] C --> E[闭塞] D --> E C -.->|”在自己身体上”| F[明暗交界线] D -.->|”投射到其他物体”| G[投影形状] E -.->|”接触线最黑”| H[封闭暗部] F --> I[体积感] G --> I H --> I style C fill:#8b4513,color:#fff style D fill:#2f4f4f,color:#fff style E fill:#1a1a1a,color:#fff,stroke:#fff
叠加原则(从浅到深画):
画光影顺序:
第1步:画厚度(大面积,浅灰色)
第2步:画投影(中灰色,注意形状)
第3步:画闭塞(最深色,仅在接触线处)
一个简单判断
- 厚度在物体自己身上 → 暗面
- 投影在物体别人身上 → 影子
- 闭塞在两个物体接触的地方 → 最深的缝
三、暗弧检测训练(6格阴影测试)
暗弧检测
画光影最大的坑是只涂黑了事,不看不规则形状。真正的阴影不是均匀的灰块,而是有形状、有虚实的。
下面是一个自我检测练习:
┌─────────────────┬─────────────────┬─────────────────┐
│ 测试1 │ 测试2 │ 测试3 │
│ │ │ │
│ ●光源← │ ●光源← │ ●光源← │
│ ┌───┐ │ ┌───┐ │ ┌─────┐ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ └───┘ │ └───┘ │ └─────┘ │
│ 球体阴影? │ 圆柱阴影? │ 圆锥阴影? │
│ │ │ │
├─────────────────┼─────────────────┼─────────────────┤
│ 测试4 │ 测试5 │ 测试6 │
│ │ │ │
│ ●光源← │ ●光源↑ │ ●光源↗ │
│ ┌───┐ │ ┌───┐ │ ┌───┐ │
│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
│ └───┘ │ └───┘ │ └───┘ │
│ 球+台面? │ 杯子投影? │ 多物体? │
│ │ │ │
└─────────────────┴─────────────────┴─────────────────┘
答案对照:
| 测试 | 厚度位置 | 投影位置 | 闭塞位置 |
|---|---|---|---|
| 1 球体阴影 | 球体右侧偏下(月牙形) | 地面右侧(椭圆) | 球与地面接触点 |
| 2 圆柱阴影 | 圆柱右侧(竖条带) | 地面右侧(矩形) | 圆柱底边接触线 |
| 3 圆锥阴影 | 圆锥右侧(三角暗面) | 地面右侧(放射形) | 锥尖投影方向延长 |
| 4 球+台面 | 球体暗面(弧形) | 台面上(球缺形) | 球与台面缝隙 |
| 5 杯子投影 | 杯子背光侧(竖条) | 桌面右侧(梯形) | 杯底与桌面接触线 |
| 6 多物体 | 各物体自身暗面 | 相互遮挡产生复合投影 | 所有接触线 |
四、大中小原则(面积分配)
大中小的黄金比例
大暗面(大):1个主要暗部面积(约60%的暗部总面积) 中等暗面(中):2-3个次要暗面(约30%) 小暗面(小):闭塞/小投影(约10%)
应用示例——画一个头像的光影:
- 大:整个侧脸的大暗面(厚度)
- 中:眉弓下的投影、下巴的投影、颈部的投影
- 小:鼻翼两侧的闭塞、眼角内侧、耳后缝隙
五、正片叠底(Multiply)使用技巧
| 操作 | 说明 |
|---|---|
| 图层模式 | 新建图层 → 设为 正片叠底 |
| 颜色选择 | 用灰色(不一定要黑色!偏灰的暗色更自然) |
| 透明度 | 图层不透明度控制在 30-60% |
| 叠加次数 | 多次叠加可加深,比一次画黑更可控 |
| 白色擦除 | 正片叠底层用白色画 = 橡皮擦的效果 |
为什么画面会"花"?
最常见原因:该用投影的地方画了厚度,该用闭塞的地方画了投影。 自检方法:把画面缩到很小,看暗部有没有清晰的黑白灰层次,还是一团糊。
六、常见误区
| 误区 | 表现 | 纠正方法 |
|---|---|---|
| 厚薄不分 | 所有暗部都是同样深浅 | 区分厚度(浅灰)→ 投影(中灰)→ 闭塞(深黑) |
| 忘记闭塞 | 物体像飘在空中 | 在所有接触线处加最深的黑 |
| 投影形状不对 | 投影不贴合地面/物体 | 画投影前先画”光线路径”辅助线 |
| 过度反光 | 暗面被提得太亮 | 反光不要超过灰面的亮度 |
| 忽略大中小 | 暗部碎成一片 | 先归纳成1个大暗面,再添加小层次 |