阶段转换
前8课我们学的是”通用叙事工具”——无论影视还是游戏都能用。但游戏有一个本质不同:玩家可以行动。这个差异改变了叙事的底层逻辑。
1. 影视叙事 vs 游戏叙事:根本差异
| 维度 | 影视叙事 | 游戏叙事 |
|---|---|---|
| 叙事者 | 导演/编剧——完全掌控观众看到的 | 玩家+设计师——玩家选择看什么、做什么 |
| 主角 | 一个有明确性格的独立角色 | Player Character——玩家与角色之间有”距离” |
| 剧情速度 | 固定——导演决定节奏 | 可变——玩家决定何时推进 |
| 失败 | 不存在——剧情按计划发生 | 存在——玩家可以失败,剧情分支或重来 |
| 篇幅 | 2-3 小时,紧凑 | 10-100 小时,需要填充 |
| 共情方式 | 观众看角色经历——旁观共情 | 玩家成为角色——主动共情 |
2. 游戏叙事的核心悖论:叙事失调
游戏剧情说”主角是个和平主义者”——但你需要杀1000个敌人才升级。 这就是 叙事失调(Ludonarrative Dissonance)。
这个词由游戏设计师 Clint Hocking 提出(分析《生化奇兵》时),指的是:
玩法传达的故事 ≠ 剧本传达的故事
经典例子
- 《神秘海域》的德雷克——剧情中是个有魅力的冒险家。但在玩法中,你操控他杀了上千人,然后笑着继续讲笑话。这种矛盾就是叙事失调。
- 《最后生还者》做得更好——乔尔的暴力行为在剧情中是有情感成本的,玩法与叙事一致。
分析游戏叙事时,叙事失调是最强大的分析工具之一——它帮你判断一个游戏的叙事是否”诚实”。
3. 游戏独有的叙事优势
🌳 分支叙事(Branching Narrative)
玩家的选择影响故事走向——这是影视做不到的。
《底特律:变人》——完全由选择驱动的故事
🏚 环境叙事(Environmental Storytelling)
通过场景本身讲故事——不需要过场动画。
《黑暗之魂》——所有剧情碎片化藏在道具描述中
🚶 行走模拟
让玩家自己”走”进故事——体验节奏由玩家控制。
《艾迪芬奇的记忆》——在探索中拼凑家族史
🎲 程序化叙事
系统生成故事——每次体验都不同。
《矮人要塞》/《Caves of Qud》——AI 驱动的叙事生成
4. 如何分析游戏叙事?
分析游戏叙事时有几个额外维度:
| 分析维度 | 要问的问题 |
|---|---|
| 玩法 vs 剧情的一致性 | 玩家在玩法中做的事,和剧情中角色的设定是否矛盾? |
| 选择的意义 | 玩家真的有选择的权力吗?还是”伪选择”——无论怎么选结果都一样? |
| 叙事节奏 vs 游玩节奏 | 过场动画和可玩内容的比例如何?玩家等待的时间是否太长? |
| 世界观呈现方式 | 世界是通过对话”说”出来的,还是通过环境”展示”出来的? |
| 失败时的叙事 | 角色死了之后怎么处理?重来?读取存档?这如何影响沉浸感? |
对分析者的提示
当你分析游戏剧情时,不要只看过场动画。游戏叙事发生在三个层面:
- 剧本叙事(对话/过场)
- 环境叙事(场景细节/物品描述)
- 系统叙事(玩法机制本身传达的故事)
最优秀的游戏会让三者一致。
5. 实战:分析一个游戏的叙事
练习:游戏叙事审计
选一个你熟悉的游戏:
- 列出三种叙事——找出剧本叙事、环境叙事、系统叙事分别讲了什么
- 检查一致性——这三者有矛盾吗?如果有,就是叙事失调
- 评估选择——你的选择真的改变了剧情吗?还是”假分支”?
- 对比影视——如果把这个游戏改成电影,会丢失什么?获得了什么?
- 翻到 套路图谱——“游戏叙事特有类”的 trope
练习提示
一个经典练习对象是《Undertale》——它的玩法机制(不杀生也能通关)本身就构成了对传统RPG叙事的评论,是分析叙事失调与一致性的绝佳案例。推荐资源
- Clint Hocking 关于 Ludonarrative Dissonance 的原始文章
- 游戏推荐:《最后生还者》、《生化奇兵》、《艾迪芬奇的记忆》、《Undertale》
- 套路图谱——游戏叙事类 + 世界观类 trope
下节课预告
第10课:悬疑/推理叙事结构——“谁干的?“为什么这个问题如此抓人?