第11课:人设——人物刻画的七大变量
学习目标
- 掌握人物刻画的七大变量
- 理解三维空间人物塑造法
- 学会设计人物弧线
- 通过《夏目友人帐》案例理解完整的人物塑造过程
人物刻画的七大变量
很多时候,我们是凭感觉来创作人物的。这样的直觉型人物通常是模糊的,就像一个虚幻的倒影,要随着故事写作的进行才能慢慢说清楚人物是怎样的。除了凭借直觉,我们还可以设计人物。以下是人物刻画的七大变量。
一、形象与个性
这是最容易入手的起点。你的人物外貌是怎样的?头发是长是短?喜欢化妆还是素颜?有什么习惯或怪癖?经常去哪里?喜欢什么食物?
试着给你的人物画一幅肖像画,并由此展开对他个性的联想,然后记录下来。
肖像画练习
打开一个空白文档,用500字描写一个人的外貌。写完之后,对每一句话追问”这说明了什么”。比如”他留着长发”——“这说明他不在乎主流社会的评价”或”这说明他有一段不愿放下的过去”。
二、故事背景
人是社会关系的总和。想想你的人物从哪里来,他身上曾经发生过什么事情。你要通过想象人物的经历,来把人物立起来。
三、人物弧线
当你为人物设置了一系列障碍,并促使他行动,经历了种种事件后,人物有所改变和成长——这时候,人物弧线就形成了。
四、心魔
这一点很关键。在关键时刻阻止人物采取行动的,往往就是他的心魔。而人物最终是否战胜心魔,是推动故事发展的主要动力。
自私、傲慢、偏见、自卑、厌世、性取向异常——任何不符合世道人心的性格,或者不被认可的行为规范,在故事里阻碍主人公成长的因素,都可以成为心魔。
五、世界观
你的人物有着怎样的世界观?他认可和接受的信仰体系和道德指南是什么?
六、目标与动机
是什么驱使你的人物做出决定并开展行动?他的欲望是什么?
七、决定、行动与行为
你塑造的人物的所有一切,都取决于这个最终的变量。同时,人物的行动、行为和决定,也是其他变量产生合力的结果。
| 变量 | 关注的问题 |
|---|---|
| 形象与个性 | 人物看起来怎样?有什么怪癖? |
| 故事背景 | 人物从哪里来?经历过什么? |
| 人物弧线 | 人物如何改变和成长? |
| 心魔 | 什么在阻止人物的行动? |
| 世界观 | 人物的信仰和道德指南是什么? |
| 目标与动机 | 什么在驱动人物? |
| 决定与行动 | 人物最终做了什么? |
使用建议
实际创作中,你不一定会把七大变量都体现在故事里。但当你在构思人物的阶段对人物思考得越全面,你的写作就越容易展开。你可以对照着七大变量去给人物画像、写人物小传,甚至以人物的口吻写日记。
三维空间人物塑造法
了解了塑造人物的七大变量,我们再来看看这七个变量如何呈现在三维空间里,构成一个立体丰富的人物。
一维空间:外表特征、怪癖和习惯
一维空间展示人物的外貌和行为。实际上,一维空间要表现的是人物如何看待自己,以及希望别人如何看待自己。但如果没有进入二维空间,在一维空间里的描述是没有任何意义的。
二维空间:故事背景和心魔
当人物开始行动时,就进入了二维空间。读者会深入人物的内心,了解到人物为何要做出这样的选择、有这样的行动。在二维空间里,作者应该尽力展现故事背景,展现事件发生的过程,揭示隐藏在一维空间背后的意义。
实际上,二维空间是故事讲述的真正内容,因为它通过展现人物的故事背景和心魔,播下了让读者产生共鸣的种子。
三维空间:行动、行为和世界观
如果要完成人物的故事,你就需要进入三维空间。在三维空间里,人物做出了行动,攻克了心魔,战胜了自己,发生了改变——完成了对于人物到底是谁的回答。
最终决定人物性格特征的是三维空间,其他的一切都只是铺垫、烟幕弹或者解释。
三维空间速查
| 维度 | 对应变量 | 回答的问题 |
|---|---|---|
| 一维 | 形象与个性 | 人物看起来是怎样的? |
| 二维 | 故事背景、心魔 | 人物为什么会这样做? |
| 三维 | 行动、行为、世界观 | 人物到底是谁? |
案例拆解:《夏目友人帐》
一维空间
男主角夏目刚出场时是一个转学生。他看起来很柔弱,上课时常常趴在桌子上睡觉,平时也很古怪,总是对着空气说话,会无缘无故地摔倒。这是人物的一维空间——我们了解到了人物的一些基本信息。
二维空间
从夏目在神社无意中救了被封印的妖怪斑(斑借用陶瓷猫的身体成了夏目的猫老师),读者进入了二维空间。
通过与猫老师的对话,我们知道夏目跟自己的外婆玲子一样能够看得见妖怪。外婆去世后留给夏目唯一的东西,就是写满了妖怪名字的友人账。经常被妖怪缠身的夏目,从小因为看得见别人看不到的妖怪而看起来怪怪的,总是无缘无故地摔得满身泥,总是指着什么都没有的地方说那里有个人——被亲戚嫌弃,转来转去也没有什么朋友。
好不容易藤原夫妇收养了他,而且他们夫妇是非常好的人,夏目不想让藤原夫妇觉得自己是个奇怪的孩子。然而,妖怪们还是常常来找夏目。
这就是二维空间中的故事背景,同时也引出了夏目最大的心魔:不想让别人知道他看得见妖怪,不想和妖怪有任何关系,希望自己也能有正常的家庭和学校生活,能有说上话的朋友。
三维空间
猫老师和夏目因为友人账结成了同盟关系,随之不断有各种妖怪以及每个妖怪不同的故事。夏目原本非常讨厌那些缠着他的妖怪——这是他的价值观。但他不断与妖怪接触,看到妖怪与妖怪之间、妖怪与人之间的故事,渐渐看到有的妖怪也很善良,妖怪与人之间也能有友谊。他的祖母玲子小时候总是被其他人排挤,反而是妖怪愿意跟玲子做朋友。
慢慢地,夏目与猫老师、燕、三篠等妖怪成了朋友。夏目攻克了自己的心魔,接纳了自己看得见妖怪的事实,学会了与妖怪相处,也交了朋友田沼多轨等人。
三维空间完成了。人与妖之间并不是善恶的界限,只是形体不同,情感是相同的。这种温暖的治愈,在一季又一季中不断延续。
三维空间的启示
你的人物不能只是”看起来奇怪”(一维),也不能只是”因为过去而奇怪”(二维)。人物必须亲自做出选择,采取行动,完成转变(三维)——这才是故事真正的力量所在。
人物弧线:从心魔到征服心魔
什么是人物弧线
简单来说,从塑造心魔开始,到主人公最后征服心魔为止,整个过程就是人物弧线。人物弧线就是人物不断变化而产生的情节点。
你要赋予人物力量与洞察力,消除阻碍他们自身发展的弱点,在关键时刻做出最佳选择。
展示而非叙述
在塑造人物弧线时,奉行的原则是”要展示,不要叙述”。你要通过具体的事件来展开人物弧线,让读者看到人物是因为什么而改变的,而不是通过旁白来告诉读者。
人物弧线的作用
人物弧线在故事发展中是作为次要情节推动故事情节发展的。这一次要情节应从属于主要情节,并与主要情节息息相关。
以《夏目友人帐》为例,故事的主要情节是围绕主人公夏目拥有的友人账以及由此与各种妖怪之间发生的故事。而夏目的心魔(不想让别人知道他看得见妖怪)以及克服心魔产生的一个个情节点,就是直接推动整个情节主线发展的次要情节。
这个心魔的次要情节从属于整个故事发展,同时在故事发展中直接产生戏剧性张力,是推动故事发展的重要因素。
练习:设计一个人物
练习一:七大变量扫描
挑选一个你熟悉的故事人物(小说、电影、动漫皆可),用七大变量逐一扫描他。
参考范例
以《哈利-波特》中的哈利为例:
- 形象与个性:瘦小、戴眼镜、额头有闪电形疤痕、勇敢但冲动
- 故事背景:父母被伏地魔杀害,寄养在德思礼家,十一岁发现自己是巫师
- 人物弧线:从孤独的男孩成长为敢于牺牲的领袖
- 心魔:对失去亲人的恐惧、被孤立的恐惧、对黑魔法的愤怒
- 世界观:爱是最强大的魔法,正义终将战胜邪恶
- 目标与动机:击败伏地魔,保护所爱之人
- 决定与行动:主动寻找魂器、最终独自面对伏地魔赴死
练习二:三维空间设计
现在为你自己的原创人物设计三维空间。从一维开始,逐层深入。
提示框架
一维(外表与个性):
- 写下三个能让人一眼记住的外貌特征
- 写下两个怪癖或习惯
二维(背景与心魔):
- 人物最大的秘密是什么?
- 什么往事让他无法释怀?
- 在关键时刻,什么恐惧会阻止他行动?
三维(行动与转变):
- 人物必须做出什么关键决定?
- 克服心魔后,人物变成什么样?
总结与应用
要点回顾
- 七大变量提供了系统化设计人物的框架
- 三维空间让人物从平面走向立体
- 心魔是人物弧线的发动机
- 人物弧线作为次要情节推动主线发展
自测清单
- 我能用七大变量描述我的人物
- 我的人物有清晰的一维、二维、三维层次
- 我明确了人物的心魔是什么
- 我设计了从心魔到征服心魔的人物弧线
- 我确保人物弧线与主要情节紧密相关
持续练习
写人物小传、以人物口吻写日记、用七大变量扫描你遇到的所有故事人物——这些方法可以帮助你不断加深对人物塑造的理解。写作和其他任何事情一样,离不开反复的训练。
继续学习 第12课:情节——经典故事模型拆解,了解如何为人物设计引人入胜的情节。