补充课12:游戏叙事基础 — 互动叙事的核心挑战
Learning Objectives
- 理解 Ludonarrative Dissonance(Ludo 叙事失调)的概念和成因
- 掌握 Player Agency(玩家能动性)与 Authored Story(作者故事)之间的张力
- 区分 Embedded Narrative(嵌入式叙事)与 Emergent Narrative(涌现式叙事)
- 理解 Environmental Storytelling(环境叙事)的基本原理
- 掌握 Narrative Mechanics(叙事机制)的设计思路
- 对比 Film/Linear 与 Game/Interactive 叙事在 10 个维度上的差异
- 通过经典游戏案例理解以上概念的实际运用
从线性叙事到互动叙事:一个范式转变
电影、文学和戏剧是线性叙事——作者写好了故事,观众被动接收。游戏是互动叙事——玩家通过行动参与甚至改变故事。
NOTE
互动叙事的核心挑战:如何让玩家既感受到”这是我的故事”,又不失去”这是一个好故事”?
这一挑战存在于每一款叙事驱动的游戏中。而处理这个挑战的种种尝试,构成了游戏叙事设计的核心。
Ludonarrative Dissonance(Ludo 叙事失调)
定义
Ludonarrative Dissonance 是由游戏设计师 Clint Hocking 在 2007 年提出的概念:
Ludonarrative Dissonance(Ludo 叙事失调):游戏的玩法(Ludology — 游戏规则与操作)和故事(Narrative — 情节与角色)传达了相互矛盾的信息时产生的裂痕。
经典案例 —《Uncharted》系列
Nathan Drake 在过场动画中是一个幽默、可爱的冒险家。但在游戏中,他是一个杀了上千人的杀手。这两种身份之间的割裂就是 Ludonarrative Dissonance:
| 层面 | 故事告诉你的 | 玩法要求你做的 |
|---|---|---|
| 角色身份 | Nathan 是一个”可爱的寻宝者” | 你在游戏中杀了数百人 |
| 道德立场 | 为了正义而战 | 为了任何有价值的宝物都可以大开杀戒 |
| 情感基调 | 轻松的冒险喜剧 | 每一场枪战都在杀人 |
WARNING
Ludonarrative Dissonance 不一定是”坏的”。有些游戏故意利用这种失调来制造特殊效果。但如果不加注意,它会破坏玩家的沉浸感。
刻意运用 —《Spec Ops: The Line》
《Spec Ops: The Line》故意利用 Ludonarrative Dissonance 来批判军事射击游戏。游戏中的玩法(杀掉一波又一波敌人)和故事(主角逐渐意识到自己在做错事)之间的摩擦被设计为叙事核心——玩家被诱导去杀戮,然后被游戏”质问”为什么要这样做。
flowchart TD subgraph 传统游戏[传统射击游戏] T1[故事:你是英雄] --> T2[玩法:杀掉所有敌人] T2 --> T3[玩家感觉良好] end subgraph SpecOps[Spec Ops: The Line] S1[故事:你有良知] --> S2[玩法:你必须杀戮] S2 --> S3[玩家开始质疑] S3 --> S4[故事质问玩家:为什么要继续?] end
Player Agency vs Authored Story(玩家能动性 vs 作者故事)
这是游戏叙事的根本张力:
- Player Agency(玩家能动性):玩家拥有选择权,能影响故事走向
- Authored Story(作者故事):编剧预先设计好的剧情结构
| 偏向 | 优点 | 缺点 |
|---|---|---|
| 强调 Agency | 玩家有控制感,重玩价值高 | 故事容易松散,难以保证情感质量 |
| 强调 Authored Story | 故事精良,情感曲线可控 | 玩家感觉被”牵着走”,失去互动感 |
TIP
好的游戏叙事在两者之间建立张力的平衡。不是选边站,而是在两者之间搭建桥梁。
平衡策略
- 透明选择 + 隐藏结果 — 玩家知道自己在做选择(Agency),但不知道后果(保持紧张)
- 选择影响故事色彩,而非主干 — 玩家可以决定”如何到达终点”,但不能决定”终点在哪里”
- 假装有选择(Illusion of Choice) — 玩家觉得自己的选择重要,但故事永远回到预设轨道
Embedded Narrative vs Emergent Narrative
游戏叙事的另一个核心分类:嵌入式叙事(Embedded Narrative) 和 涌现式叙事(Emergent Narrative)。
Embedded Narrative(嵌入式叙事)
这是传统的”预写故事”——过场动画(Cutscene)、剧本对白、固定的故事事件。它是作者预先设计的。
嵌入式叙事的典型形式:
- 开场动画
- 过场动画(Cutscenes)
- 角色间对话(Dialogue Trees)
- 剧情事件(Scripted Events)
- 文本日志/物品描述
优点: 叙事质量可控,情感曲线精确。 缺点: 玩家参与度低,可能与玩法脱节。
Emergent Narrative(涌现式叙事)
这是玩家在游玩过程中自发产生的故事。它不是编剧写好的,而是从游戏系统和玩家行为的互动中”涌现”的。
涌现式叙事的典型形式:
- 玩家在 Minecraft 中建造了一座城堡后遭遇怪物袭击
- 《RimWorld》中一个殖民者因为失去配偶而发疯
- 《Dwarf Fortress》中猫喝了酒精然后变成了醉猫
- 《EVE Online》中玩家工会之间的政治博弈
优点: 高度个性化,玩家有极强的故事拥有感。 缺点: 不可预测,无法保证每个玩家都有”好故事”。
| 维度 | Embedded Narrative | Emergent Narrative |
|---|---|---|
| 来源 | 作者创作 | 系统 + 玩家行为 |
| 可控性 | 完全可控 | 不可控 |
| 情感质量 | 稳定且可预测 | 波动大但对个体极强 |
| 重复游玩 | 内容固定 | 每次不同 |
| 典型体裁 | RPG、冒险游戏 | 沙盒、模拟、策略游戏 |
flowchart LR subgraph Embedded[嵌入式叙事] direction TB E1[作者写好的故事] --> E2[过场动画/对话] E2 --> E3[所有玩家看到相同内容] end subgraph Emergent[涌现式叙事] direction TB EM1[游戏系统规则] --> EM2[玩家行为输入] EM2 --> EM3[每个玩家故事不同] end Embedded --> 混合叙事[混合叙事 Hybrid] Emergent --> 混合叙事
NOTE
大部分叙事驱动的现代游戏是混合叙事(Hybrid Narrative)。它们使用嵌入式叙事搭建主线骨架,使用涌现式叙事填充玩家的个性化内容。
Environmental Storytelling(环境叙事)
环境叙事是指让游戏场景本身讲述故事——不通过文字或对白,而是通过空间的设计传递信息。
TIP
环境叙事遵循”Show, Don’t Tell”原则的最高形式:不是让角色说发生了什么,而是让玩家在探索中自己发现发生了什么。
环境叙事的三大类型
1. 因果关系型(Cause-and-Effect)
场景中的痕迹向玩家展示了发生了什么:
例子:
- 看到地上的血迹拖向墙角 → "有人受伤了,爬向了那里"
- 桌椅掀翻、杯子摔碎 → "这里发生过打斗"
- 一堆空罐头和一张写满焦急字迹的纸条 → "有人被困在这里很久了"
2. 角色刻画型(Characterization)
通过角色的生活空间展示其性格:
例子:
- 一个整洁有序的房间和一个杂乱无章的房间 → 不同角色的性格
- 墙上贴满侦探线索的照片 → 这个角色在追查什么
- 书架上全是"如何做好父亲"的书 → 角色试图弥补过往
3. 世界历史型(World History)
环境中的细节展现整个世界的过去:
例子:
- 废弃战场上锈蚀的坦克 → 这里曾发生过激烈战争
- 一座被沙尘暴掩埋的城市 → 这个世界正在荒漠化
- 墙上的涂鸦用多种语言写给同一个已故的人 → 多元文化下的集体创伤
经典案例 — What Remains of Edith Finch
这款游戏是环境叙事的教科书级作品。玩家的任务是在一个家族旧宅中探索每个家族成员的死因。每一个房间都是一段完整的环境叙事:
| 房间/空间 | 环境叙事内容 | 讲述了什么 |
|---|---|---|
| Molly 的房间 | 老鼠洞、壁画、窗外树 | 一个女孩在饥饿和孤独中的幻觉 |
| Barbara 的房间 | 杂志封面、血迹、玩具 | 一个童星的陨落和家庭的掩盖 |
| Lewis 的房间 | 鱼罐头生产线、王冠、镜子 | 一个年轻人逐渐脱离现实的最后一天 |
| 地下室 | 各种发明和工具 | 家族的创造力和宿命感的来源 |
WARNING
环境叙事的陷阱:环境细节必须可以被玩家发现,但也不能强制玩家发现。最好的环境叙事是可选的(Optional)——主动探索的玩家获得奖励,直奔主线的玩家不会错过核心信息。
Narrative Mechanics(叙事机制)
叙事机制是指游戏系统本身就是叙事的一部分——玩法不仅是玩法,还在讲述故事。
什么是 Narrative Mechanics
| 传统设计 | 叙事机制设计 |
|---|---|
| 玩法是玩法,故事是故事 | 玩法和故事是一体的 |
| 过场动画推进故事 | 玩家行动本身就是故事 |
| 故事解释为什么玩家在战斗 | 战斗过程本身就在讲述 |
经典案例 — Bioshock: “Would You Kindly?”
Bioshock 中的叙事机制堪称游戏叙事史上的里程碑。
机制:
- 整个游戏中,主角收到无线电指令:“Would you kindly…”(拜托你……)
- 玩家按照指令行动——因为这是游戏机制告诉你要做的事
反转:
- 最终揭示:“Would you kindly” 是一个触发词——主角的大脑被编程,听到这句话就会无条件服从
- 玩家意识到:你自己(作为玩家)也一直在无条件服从游戏指令
NOTE
Bioshock 的 Brilliance:它把”玩家为什么要听从游戏指令”这个元问题变成了叙事核心。游戏机制(接受任务 → 执行任务)本身就是故事的核心反转。
其他叙事机制的例子:
| 游戏 | 机制 | 叙事功能 |
|---|---|---|
| Shadow of the Colossus | 每次杀死巨像后主角身体变得更灰暗腐败 | 告诉玩家”你在付出代价”而不需要说一句话 |
| Dark Souls | 每次死亡后回到篝火,敌人刷新 | 死亡被编织进世界观——不死人的诅咒 |
| Hades | 每次死亡回到大厅,推进对话树 | 死亡不是失败,而是故事推进的方式 |
| Outer Wilds | 22 分钟的时间循环 | 游戏机制本身就是故事主题 |
| Undertale | 玩家可以选择”不杀任何人” | 玩家的道德选择直接影响所有角色的命运 |
flowchart TD subgraph 传统[传统设计] T1[游戏玩法] -.-> T2[游玩体验] T3[过场动画] -.-> T4[故事理解] end subgraph 叙事机制[叙事机制设计] N1[游戏玩法] --> N2[游玩即理解故事] N2 --> N3[玩家体验 = 故事本身] end
电影/线性叙事 vs 游戏/互动叙事:10 个维度的对比
| # | 维度 | 电影 / 线性叙事 | 游戏 / 互动叙事 |
|---|---|---|---|
| 1 | 叙事者 | 编剧/导演掌控一切 | 玩家参与共创 |
| 2 | 节奏控制 | 编剧决定节奏(剪辑决定一切) | 玩家决定节奏(可能花 10 分钟探索一个房间) |
| 3 | 信息传递 | 受控的揭示(编剧决定何时告诉观众什么) | 玩家驱动发现(可能错过重要信息) |
| 4 | 视角 | 固定视角(通常第三人称或第一人称) | 可变的互动视角(玩家控制摄影机) |
| 5 | 角色认同 | 观众与角色共情 | 玩家与角色共情 + 投射自我 |
| 6 | 失败与重来 | 故事中的失败是最终结局 | 失败是游戏循环的一部分(死亡后重来) |
| 7 | 叙事时长 | 固定时长(通常 90-120 分钟) | 可变时长(5-100 小时不等) |
| 8 | 情感曲线 | 编剧精确控制情感节奏 | 玩家行为影响情感节奏 |
| 9 | 重复体验 | 相同的叙事体验 | 选择和随机性创造不同体验 |
| 10 | 叙事密度 | 高密度(每一秒都在推进叙事) | 低密度(大量时间在探索/战斗/解谜) |
NOTE
这 10 个维度的差异表明:游戏不是”可以玩的电影”。游戏的叙事设计需要完全不同的方法论。把电影编剧的方法直接移植到游戏中,往往产生 Ludonarrative Dissonance。
游戏叙事设计的基本原则
基于以上概念,以下是几条基本的设计原则:
1. 死亡是叙事的一部分
在线性媒介中,死亡意味着结束。在游戏中,死亡是一个循环——玩家重来,继续故事。最优秀的游戏叙事将死亡编织进故事世界观中。
- Dark Souls/Returnal:死亡是世界的一部分
- Hades:死亡是角色对话的推进器
- Undertale:死亡之后世界的态度会改变
2. 玩家需要为故事付出努力
TIP
最好的游戏故事不是”喂给”玩家的,而是玩家主动发现的。Dark Souls 的故事需要玩家阅读物品描述、观察环境、推测历史——这种努力的回报是强烈的叙事满足感。
3. 玩法和故事不能互相拆台
如果玩法告诉玩家”随便杀”,故事告诉玩家”我们是好人”,两者之间的裂痕就是 Ludonarrative Dissonance。理想的游戏叙事是玩法即故事,故事即玩法。
4. 尊重玩家的时间
电影观众花 2 小时,游戏玩家花 20-200 小时。玩家投入更多,期望也更高。同一个故事在游戏中需要更多的填充——而填充不能是”注水”。
5. 混合叙事 > 纯线性或纯涌现
绝大多数成功叙事游戏的公式:嵌入式(主线)+ 环境(空间叙事)+ 涌现(玩家行为)= 完整的叙事体验。
本章小结
游戏叙事不是”加了互动的电影”。它是全新的叙事形式,面临独特的挑战:Ludonarrative Dissonance(玩法与故事的冲突)、Player Agency vs Authored Story(玩家选择权与作者叙事的张力)、Embedded vs Emergent Narrative(预写与涌现的平衡)。Environmental Storytelling 让空间自己讲故事,Narrative Mechanics 让玩法本身成为叙事。与线性叙事相比,游戏叙事在节奏控制、信息传递、角色认同和叙事时长等 10 个维度上有着根本差异。成功的游戏叙事不是让玩家”看电影”,而是让玩家在互动中发现和创造故事。
课程链接
- 上一课:补充课11:悬念与伏笔
- 下一课:补充课13:环境叙事与分支选择
- 参考主课:第14课:撰写短片的 9 个步骤 — 短片对叙事效率的要求同样适用于游戏中的嵌入式叙事
自我测试
- 什么是 Ludonarrative Dissonance?请给出一个正面例子和一个反面例子。
- Player Agency 和 Authored Story 之间的核心张力是什么?
- Embedded Narrative 和 Emergent Narrative 有什么区别?它们可以共存吗?
- 环境叙事的三大类型是什么?请各举一个例子。
- 什么是 Narrative Mechanics?请用 Bioshock 的 “Would You Kindly” 解释。
参考答案
- Ludonarrative Dissonance 是玩法(Ludology)和故事(Narrative)之间传递了矛盾信息。反面例子:《Uncharted》中 Nathan Drake 在故事中是善良冒险家,在玩法中是千人斩杀手。正面例子(刻意运用):《Spec Ops: The Line》利用这种失调来批判军事射击游戏,让玩家反思自己的行为。
- Player Agency 要求玩家有选择权、能影响故事;Authored Story 要求故事结构完整、情感曲线可控。两者之间的张力在于:越多自由 = 越难保证故事质量;越精良的故事 = 玩家自由越少。
- Embedded Narrative 是作者预写的故事(过场动画、对白、脚本事件)。Emergent Narrative 是从游戏系统 + 玩家行为中自然产生的故事(如《RimWorld》中殖民者的故事)。它们完全可以共存——大部分叙事游戏使用混合叙事(主线嵌入 + 涌现填充)。
- 三大类型:因果关系型(地上的血迹指向墙角)、角色刻画型(房间布置展示性格)、世界历史型(废墟讲述过去)。
- Narrative Mechanics 是指游戏系统本身就是叙事。在 Bioshock 中,“接受无线电指令并执行”是游戏的核心玩法机制,而这个机制本身是故事的核心反转——玩家的”自由选择”实际上是被编程的服从。
课后练习
- Ludonarrative Dissonance 诊断:选一个你玩过的游戏,分析它是否存在 Ludonarrative Dissonance。如果有,它是”无意的裂痕”还是”设计上刻意的效果”?写下你的分析。
- 环境叙事设计:设计一个废弃的研究站——用环境叙事的方式告诉玩家:1)这里发生了什么事故;2)科学家们的情绪变化;3)最后一个离开的人是谁。不允许使用任何文字或对白,只通过场景布置传递信息。
- 叙事机制分析:选一个游戏中的”死亡”机制,分析它是否是叙事机制的一部分。比如:死亡是纯粹的失败惩罚,还是被融入世界观(如 Dark Souls 的不死人)?
- 选择权设计:写一个简短的分支叙事(3 个决策点)。每个决策点提供两个选择,每个选择必须:1)清晰表明玩家的立场;2)有可见的即时后果;3)长期来看有隐藏的连锁反应。
- 对比分析:将同一个故事场景(例如”主角发现一个房间刚经历了一场激烈战斗”)分别写成电影剧本(一行文字描述 + 剪辑节奏)和游戏环境叙事(玩家可以自由探索的空间),感受两种媒介在信息传递方式上的差异。
参考: 编剧术语表 | 第14课:撰写短片的 9 个步骤