第01课:目标与障碍
Learning Objectives
- 理解”目标”作为游戏设计的核心驱动力
- 区分长期目标与短期目标,以及子目标的作用
- 掌握不同类型的障碍及其设计意图
- 学会分析游戏中目标与障碍的互动关系
Core Idea
游戏设计的本质是为目标设定障碍,再让玩家享受跨越障碍的过程。没有目标,玩家没有方向;没有障碍,游戏没有挑战。目标与障碍构成的张力,是所有游戏的底层结构。
flowchart LR A[玩家] -->|设定| B[长期目标] B -->|分解为| C[子目标1] B -->|分解为| D[子目标2] B -->|分解为| E[子目标3] C -->|遭遇| F[障碍] D -->|遭遇| G[障碍] E -->|遭遇| H[障碍] F -->|跨越后| I[完成子目标] G -->|跨越后| I H -->|跨越后| I I -->|接近| B style A fill:#4a90d9,color:#fff style B fill:#e67e22,color:#fff style I fill:#27ae60,color:#fff style F fill:#e74c3c,color:#fff style G fill:#e74c3c,color:#fff style H fill:#e74c3c,color:#fff
Key Insight
好的游戏不会让玩家直接”走向”目标,而是让玩家”克服障碍后抵达”目标。障碍不是设计的失败,而是游戏乐趣的来源。
目标的层级结构
mindmap root((游戏目标)) 长期目标 通关游戏 击败最终 Boss 达成 100% 完成度 中期目标 完成一个关卡 解锁新区域 获得关键装备 短期目标 击败当前敌人 跨越一个坑洞 收集当前场景的道具
障碍的类型学
障碍从不同维度可以分为多种类型,每种类型带给玩家的体验截然不同:
| 障碍类型 | 描述 | 例子 | 核心挑战 |
|---|---|---|---|
| Enemies(敌人) | 具有敌对意图的主动障碍 | 怪物、士兵、敌对玩家 | 反应、策略、操作 |
| Barriers(屏障) | 限制通行的物理/逻辑障碍 | 锁住的门、高墙、裂隙 | 找到解锁条件 |
| Puzzles(谜题) | 需要思考才能通过的障碍 | 机关谜题、密码锁、推箱子 | 逻辑推理、空间思维 |
| Resource Gaps(资源缺口) | 需要积累资源才能继续 | 需要特定道具、不够金币 | 资源规划、探索 |
| Information Gaps(信息缺口) | 需要知识才能正确行动 | 隐藏信息、Boss 机制未知 | 学习、记忆、探索 |
区分"障碍"与"挑战"
障碍是阻止玩家达成目标的具体设计元素,而挑战是玩家面对障碍时感受到的难度。同样一个障碍,对新手是巨大挑战,对高手则轻松通过。优秀的游戏设计会通过动态难度调整,让不同水平的玩家都获得恰当的挑战感。
Patterns in This Cluster
| 模式名称 | 定义 |
|---|---|
| Goals(目标) | 玩家追求的结果状态,是游戏设计的核心驱动力。所有游戏元素最终服务于让玩家追求目标 |
| Subgoals(子目标) | 大目标被分解为更小、更可操作的步骤。子目标让玩家获得持续的成就感 |
| Long-term Goals(长期目标) | 跨越多个游戏会话的目标,为玩家提供宏观方向感和持续动力 |
| Short-term Goals(短期目标) | 在几分钟内可完成的即时目标,提供频繁的奖励反馈 |
| Obstacles(障碍) | 阻止玩家直接达成目标的设计元素,是挑战和乐趣的来源 |
| Enemies(敌人) | 具有敌对意图的障碍,会主动阻止玩家达成目标 |
| Barriers(屏障) | 限制玩家通行的物理或逻辑障碍,通常需要特定条件才能解除 |
| Puzzles(谜题) | 需要玩家运用思考、推理或模式识别才能通过的障碍 |
Worked Example
《塞尔达传说:旷野之息》的目标引导与障碍设计
《旷野之息》被称为开放世界设计的天花板,其目标与障碍设计堪称教科书级别。
目标结构分析:
flowchart TD A[击败灾厄盖侬] -->|长期目标| B[主线目标] B --> C[解放四神兽] B --> D[获得大师剑] B --> E[回忆过去] C --> F[前往各区域] C --> G[解神兽谜题] C --> H[击败神兽Boss] F -->|子目标| I[到达塔邦塔边境] F -->|子目标| J[穿越死亡之山] I -->|短期目标| K[避开守护者] I -->|短期目标| L[收集防火药] I -->|短期目标| M[翻越山脊] style A fill:#e74c3c,color:#fff,stroke:#c0392b style B fill:#e67e22,color:#fff style K fill:#f1c40f,color:#fff style L fill:#f1c40f,color:#fff style M fill:#f1c40f,color:#fff
障碍设计的精妙之处:
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可见性引导:游戏中的高塔、神庙、山脉顶点都是”可见目标”。玩家看到它们,自然想知道如何到达。
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多元化解障路径:想去地图中心的死亡之山,玩家可以:
- 直接走正门,遭遇大量高级敌人(Enemies)
- 绕山路,但需要防火药来抵御高温(Resources/Barriers)
- 从空中滑翔进入,但对体力值有要求(Stats Barrier)
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障碍即教学:初始台地上的第一场雨,迫使玩家学习攀爬、滑翔、找避雨点——用障碍教会玩家生存技能。
-
信息作为障碍:玩家不知道神兽内部的结构,也不知道 Boss 的攻击模式——需要试探和死亡来学习。每次死亡都是信息缺口被填补的过程。
为什么旷野之息不走"锁钥"路线?
传统游戏用”你需要先拿 A 才能去 B”的屏障设计(锁钥式)。旷野之息则允许你尝试任何路径,如果你够强——哪怕穿新手装——也可以直接去打最终 Boss。这种”软屏障”而不是”硬屏障”的设计,让玩家的成就感来自于”我够强”,而不是”我有钥匙”。
Practice
自我检测
以下哪个不是障碍的类型?A) 敌人 B) 金币 C) 谜题 D) 屏障
在《旷野之息》中,玩家看到远处的塔然后决定”我要爬到那座塔上”,这个塔依次扮演了什么角色? A) 长期目标 → 奖励 → 障碍 B) 短期目标 → 障碍 → 子目标 C) 奖励 → 长期目标 → 敌人 D) 目标 → 障碍 → 奖励
思考题:你正在设计一个平台跳跃游戏的第一关。请列出 3 个不同类型的障碍,并说明它们分别属于什么类型。
查看答案
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B) 金币 — 金币是资源/奖励,不是障碍。障碍是阻止玩家达成目标的东西,金币是玩家追求的资源。
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D) 目标 → 障碍 → 奖励 — 塔首先是一个可见目标(“我要去那里”);攀爬过程中需要管理体力、躲避敌人,这是障碍;到达塔顶解锁地图,这是奖励。
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示例答案:
- 第一个坑洞(需要跳跃通过)→ Barriers(屏障) — 物理空间阻隔
- 坑洞上方的浮动平台上有巡逻敌人 → Enemies(敌人) — 主动阻止玩家安全通过
- 关卡末端需要找到三个机关才能打开的门 → Puzzles(谜题) — 需要探索和记忆
Next Step
Continue with 0002-rewards-resources to learn how games reward players for overcoming obstacles and how resources fuel the gameplay loop.