课程路线图
学习路径总览
flowchart LR subgraph P1[Phase 1 元模式] L01[第01课<br/>目标与障碍] L02[第02课<br/>奖励与资源] L03[第03课<br/>反馈循环] end subgraph P2[Phase 2 玩家表现] L04[第04课<br/>角色与化身] L05[第05课<br/>能力与技能] L06[第06课<br/>成长与难度] end subgraph P3[Phase 3 社交模式] L07[第07课<br/>合作与竞争] L08[第08课<br/>交流与团队] end subgraph P4[Phase 4 叙事模式] L09[第09课<br/>任务与故事] L10[第10课<br/>环境与对话] end subgraph P5[Phase 5 系统模式] L11[第11课<br/>战斗与制造] L12[第12课<br/>经济与关卡] end subgraph P6[Phase 6 元游戏] L13[第13课<br/>元游戏与成就] end L01 --> L02 --> L03 L03 --> L04 --> L05 --> L06 L03 --> L07 --> L08 L03 --> L09 --> L10 L04 --> L11 --> L12 L08 --> L13 L10 --> L13
阶段依赖关系
| 阶段 | 名称 | 前置阶段 | 课程数 | 核心主题 |
|---|---|---|---|---|
| P1 | 元模式 | 无(起点) | 3 | 目标、障碍、奖励、资源、反馈循环 |
| P2 | 玩家表现 | P1 | 3 | 角色、化身、能力、技能、成长、难度 |
| P3 | 社交模式 | P1 | 2 | 合作、竞争、交流、团队、阵营 |
| P4 | 叙事模式 | P1 | 2 | 任务、故事讲述、环境叙事、对话 |
| P5 | 系统模式 | P2 | 2 | 战斗、制造、经济、关卡设计 |
| P6 | 元游戏 | P3+P4 | 1 | 成就、排行、跨游戏、Mod |
建议学习节奏
标准模式(每天 1 课):
- 第 1-2 周:Phase 1(3课)+ Phase 2(3课)
- 第 3 周:Phase 3(2课)+ Phase 4(2课)
- 第 4 周:Phase 5(2课)+ Phase 6(1课)
- 总计约 3-4 周
深度模式(每课配合游戏体验):
- 每课学习后,花 1-2 天体验对应推荐游戏
- 总计约 6-8 周
游戏案例推荐
| 课程 | 推荐游戏 | 原因 |
|---|---|---|
| 01 目标与障碍 | 《塞尔达传说:旷野之息》 | 目标引导与开放世界障碍设计 |
| 02 奖励与资源 | 《暗黑破坏神》系列 | 经典 loot 奖励循环 |
| 03 反馈循环 | 《马里奥赛车》 | rubber-banding 追赶机制 |
| 04 角色与化身 | 《质量效应》 | 角色自定义与扮演深度 |
| 05 能力与技能 | 《巫师3》 | 技能树与能力搭配 |
| 06 成长与难度 | 《黑暗之魂》 | 高难度与成长设计 |
| 07 合作与竞争 | 《Among Us》 | 合作与背叛的社交玩法 |
| 08 交流与团队 | 《英雄联盟》 | ping 系统与团队协作 |
| 09 任务与故事 | 《巫师3》 | 主线与支线的叙事编织 |
| 10 环境与对话 | 《极乐迪斯科》 | 对话系统与内心独白 |
| 11 战斗与制造 | 《怪物猎人》 | 武器系统与制造循环 |
| 12 经济与关卡 | 《魔兽世界》 | 拍卖行经济与副本设计 |
| 13 元游戏 | 《以撒的结合》 | 元游戏层与多结局设计 |