补充课01:叙事 vs 情节 — 故事的基本构成

Learning Objectives

  • 理解 Story(故事)与 Plot(情节)的核心区别
  • 掌握 Fabula 与 Syuzhet 这一对叙事学基础概念
  • 认识 Diegesis(故事世界)的含义及其对编剧的意义
  • 了解叙事层次:框架叙事与嵌入式叙事
  • 学会用这些概念分析和设计自己的剧本

Story vs Plot:一个经典区分

英国小说家 E.M. Forster 在《小说面面观》(Aspects of the Novel, 1927)中提出了一个关于叙事学的经典区分:

Story(故事): “The king died and then the queen died.”(国王死了,然后王后也死了。)

Plot(情节): “The king died, and then the queen died of grief.”(国王死了,然后王后因悲伤过度而死。)

两种表述有完全一样的事件序列,但第二个多了一个关键元素:因果关系(Causality)

维度Story(故事)Plot(情节)
核心时间顺序(What happens next?)因果关系(Why does it happen?)
逻辑”然后……然后……”(and then… and then…)”因此……因此……”(therefore… therefore…)
功能满足好奇心满足理解和情感参与
编剧关注是否有趣/吸引人是否有必然性和情感深度

WARNING

很多初学者编剧的错误是只关注 Story 层面的”发生了什么”,而忽略了 Plot 层面的”为什么发生”。观众可以原谅一个简单的故事,但不会原谅一个没有因果逻辑的情节。

对编剧的实践意义

当你构思剧本时,可以问自己两个问题:

  1. Story 层面: 这些事件串联起来有趣吗?观众会想知道”接下来呢”吗?
  2. Plot 层面: 这些事件之间有必然的因果关系吗?后一个事件是否由前一个事件驱动?

最优秀的剧本两者兼备:有令人着迷的 Story 节奏,也有层层递进的 Plot 逻辑。


Fabula vs Syuzhet:故事素材 vs 叙事手法

俄国形式主义(Russian Formalism)学者提出了另一对更精细的概念:

  • Fabula(故事素材 / 原始故事): 所有事件的时间顺序集合,不考虑如何被讲述。它是抽象的,是观众在脑中重新构建的”完整故事”。
  • Syuzhet(叙事手法 / 情节编排): 观众实际看到的叙事呈现方式,包括倒叙、非线性的时间跳跃、省略、重点渲染等技法。
flowchart TB
    subgraph Fabula["Fabula(故事素材)<br/>What Really Happened"]
        F1["事件 A"] --> F2["事件 B"] --> F3["事件 C"] --> F4["事件 D"] --> F5["事件 E"]
    end

    subgraph Syuzhet["Syuzhet(叙事手法)<br/>How It Is Told"]
        S1["开场:事件 C"] --> S2["倒叙:事件 A"] --> S3["事件 D"] --> S4["闪回:事件 B"] --> S5["事件 E"]
    end

    Fabula -.->|"观众在脑中重建"| Syuzhet

TIP

把 Fabula 想象成时间线上真实发生的所有事情,把 Syuzhet 想象成你选择让观众看到这些事情的方式和顺序。优秀的叙事 = 巧妙的 Syuzhet 让 Fabula 的揭示既出乎意料又合情合理。

常见 Syuzhet 技法

技法说明例子
倒叙(Flashback)跳回过去的事件《泰坦尼克号》以老年 Rose 的回忆展开
非线性叙事(Non-linear)打乱时间顺序《Pulp Fiction》将三条时间线交错呈现
框套叙事(Frame Narrative)用”讲故事”的行为包裹叙事《The Princess Bride》祖父给孙子读书
不可靠叙事(Unreliable Narrator)叙事者的可信度成疑《The Usual Suspects》Verbal Kint 的供述

游戏案例分析:Her Story

《Her Story》是理解 Fabula vs Syuzhet 的绝佳案例。

  • Fabula(真实故事素材): 一个女人在 1994 年经历的一系列事件 —— 双胞胎姐妹的身份互换、争吵、意外死亡、掩盖真相、警方审讯。
  • Syuzhet(叙事呈现): 玩家通过搜索关键词观看一段段审讯录像片段,录像按非时间顺序呈现。玩家必须自己拼凑出完整的 Fabula。

QUESTION

思考一下:如果《Her Story》按 Fabula 的时间顺序(从 1994 年到审讯日)线性讲述,效果会怎样?为什么 Syuzhet 的碎片化呈现反而增强了叙事体验?

提示 碎片化呈现让玩家成为了"侦探"—— 主动重建故事,而非被动接收。这种参与感是游戏媒介独有的优势。如果按时间顺序线性讲述,就变成了一部普通的刑侦剧。

Diegesis:故事世界

Diegesis(故事世界 / 叙事世界) 是指故事发生的虚构世界,包括其中所有的人物、地点、事件和规则。

这个概念在叙事学中分为两个层面:

层面定义例子
Diegetic(故事内)故事世界中存在的一切角色说的话、场景中的物体、观众能听到的角色能听到的声音
Non-diegetic(非故事内)观众能感知但角色不能感知的元素背景音乐、字幕、画外音解说(有时)

NOTE

在经典好莱坞电影中,背景音乐(Film Score)通常是 non-diegetic 的 —— 角色听不到,但观众能听到。当角色突然也能听到背景音乐时(如《Joker》中 Arthur 在浴室里的场景),就会产生一种元叙事的超现实感。

Diegesis 对编剧的意义

  1. 世界观一致性: 你的故事世界有它自己的规则。如果世界规则是”魔法存在”,那么在第三幕突然出现”其实魔法是科技”就需要铺垫。
  2. 信息的可信度: 角色如何获取信息、信息的准确性如何,都取决于你在 Diegesis 中设置的规则。
  3. 叙事层次的突破: 当角色意识到自己身处故事中(如《Deadpool》打破第四面墙),Diegesis 被有意打破,产生喜剧或元叙事效果。

叙事层次:框架叙事与嵌入式叙事

故事可以在故事中嵌套另一个故事,创造多层叙事(Narrative Levels)

flowchart TB
    subgraph Extradiegetic["超故事层(Extradiegetic)<br/>最外层叙事者"]
        N1["叙述者向观众<br/>讲述故事"]
    end

    subgraph Diegetic["故事层(Diegetic)<br/>主故事世界"]
        S1["角色 A 生活<br/>在主故事中"]
        S2["角色 A 开始<br/>讲述一个故事"]
    end

    subgraph Metadiegetic["次故事层(Metadiegetic)<br/>故事中的故事"]
        M1["角色 A 讲述<br/>的嵌套故事"]
    end

    N1 --> S1
    S1 --> S2
    S2 --> M1
名称功能
Extradiegetic超故事层叙述者所在的层级,直接面向观众
Diegetic故事层故事主体的层级
Metadiegetic / Hypodiegetic次故事层角色在故事中讲述的另一个故事

经典例子

  • 《The Princess Bride》: 祖父在病房给孙子读书(Extradiegetic)→ 书中的童话世界(Diegetic)→ 童话中角色讲述自己的往事(Metadiegetic)
  • 《盗梦空间》(Inception): 每一层梦境都是一层嵌入式叙事。任务在梦境中越深,时间流速越慢,叙事层次越复杂。

TIP

嵌入式叙事的核心功能不是”炫技”,而是用嵌套故事来补充、对比或评论主故事的主题。如果你的嵌套故事不能与主故事产生主题对话,那就是多余的。


将叙事理论应用到你的剧本

当你构思一个新剧本时,可以用以下问题来检视:

概念问自己的问题
Story vs Plot我是在罗列事件,还是每个事件之间有因果推力?
Fabula vs Syuzhet我选择用什么顺序呈现这些事件?这种顺序有何效果?
Diegesis我的故事世界内部规则是否一致?观众和角色的信息差是什么?
叙事层次有没有必要使用嵌套故事?嵌套故事对主主题有何贡献?

本章小结

  • Story(故事) 是事件的时间序列;Plot(情节) 是事件之间的因果连接。编剧的核心工作是将前者提升为后者。
  • Fabula 是故事的”原材料”(完整的时间线事件);Syuzhet 是叙事的”呈现方式”(选择和排列)。两者之间的张力是叙事技巧的源泉。
  • Diegesis 是故事世界,包括其中所有角色能感知和不能感知的元素。世界观一致性是信任感的基石。
  • 叙事层次 允许故事中嵌套故事,但嵌套必须有主题意义,不能为复杂而复杂。

这些概念是叙事学的基础工具。它们在主课程的 三幕结构节拍、场景与序列 中都会隐式地发挥作用 —— 理解它们,你会对自己在结构层面做出的每一个选择更加笃定。


下一步

  • 下一课: 补充课02:场景内部结构 — Scene + Sequel 模型 — 从宏观叙事进入微观场景构造
  • 课后练习: 选一部你最近看过的电影。写一篇 300 字的短文,尝试区分:1)这部电影的 Fabula(按时间顺序列出所有事件);2)它的 Syuzhet(实际呈现顺序)。分析两者之间的差异产生了什么效果。推荐对比电影:《Memento》、《Eternal Sunshine of the Spotless Mind》、《Arrival》。
  • 自我测验:
    1. E.M. Forster 区分 Story 和 Plot 的经典句子是什么?
    2. Fabula 和 Syuzhet 的核心区别是什么?
    3. Diegesis 中的 Diegetic 和 Non-diegetic 元素各举一例。
    4. 什么是嵌入式叙事?举一个例子。
    5. 为什么碎片化的 Syuzhet 在《Her Story》中有效?
参考答案
  1. “The king died and then the queen died” = Story;“The king died, and then the queen died of grief” = Plot。
  2. Fabula 是所有事件的按时间顺序的完整集合(故事素材);Syuzhet 是叙事者选择呈现这些事件的方式和顺序(叙事手法)。同一个 Fabula 可以有不同的 Syuzhet。
  3. Diegetic:角色之间的对话、场景中的物体声响;Non-diegetic:背景音乐(配乐)、字幕、观众才能听到的画外音。
  4. 嵌入式叙事是故事中嵌套另一个故事。例如《The Princess Bride》中,祖父给孙子读的故事里,角色又讲述了自己的往事。
  5. 碎片化呈现让玩家成为主动的”侦探”,在脑中重建 Fabula,增强了参与感和沉浸感。按时间线线性讲述则会削弱这种发现体验。

参考: 编剧术语表