OpenGL 术语表

  • OpenGL:开放图形库。跨平台的 3D 图形 API,定义 CPU 与 GPU 通信的标准接口。
  • Core Profile:现代 OpenGL 模式(3.2+),只暴露可编程管线,废弃了旧的固定管线。
  • 渲染管线 (Pipeline):顶点数据变成最终图像所经过的流水线:顶点着色器 → 光栅化 → 片段着色器 → 输出。
  • 顶点着色器 (Vertex Shader):对每个顶点执行一次的可编程着色器,通常用于坐标变换。
  • 片段着色器 (Fragment Shader):对每个像素(片段)执行一次的可编程着色器,决定最终颜色。
  • GLSL:OpenGL 着色语言。编写顶点/片段着色器的类 C 语言。
  • VAO (Vertex Array Object):顶点数组对象。封装了顶点数据的格式和布局设置。
  • VBO (Vertex Buffer Object):顶点缓冲对象。GPU 中存储顶点数据(位置、颜色等)的内存。
  • EBO (Element Buffer Object):索引缓冲对象。通过索引复用顶点,减少重复数据。
  • GLFW:窗口管理库。创建 OpenGL 上下文、处理输入事件。
  • GLAD:OpenGL 函数加载器。因为 OpenGL 是驱动层面的,需要它来获取函数指针。
  • GLM:OpenGL Mathematics。3D 数学库,提供向量、矩阵运算。
  • 双缓冲 (Double Buffering):使用前缓冲(显示)和后缓冲(绘制),绘制完成后交换,避免闪烁。
  • 状态机 (State Machine):OpenGL 是状态机模型 — 设置状态(如当前着色器、纹理),然后绘制。
  • WebGL:Web Graphics Library。基于 OpenGL ES 的浏览器 3D API,是 WebXR 的底层图形接口。
  • WebXR:Web 扩展现实。浏览器中的 AR/VR 标准 API,使用 WebGL 进行渲染。