游戏设计模式术语表

基于 Gameplay Design Patterns (GDP3) v3 百科体系整理。

按字母排列

术语英文定义
成就Achievement记录玩家完成特定条件的元游戏机制
能力Ability角色可执行的特殊动作或效果
盟友Ally帮助玩家的友好代理,通常由AI控制
化身Avatar玩家在游戏世界中的具身代表
平衡Balance游戏系统各部分之间的公平与协调状态
屏障Barrier限制通行的物理或逻辑障碍
背叛Betrayal破坏合作关系的玩家行为
构建Build游戏系统要求玩家对物体、关卡或内容的自主组装
制造Crafting从原材料制作新物品的系统
角色Character游戏中具有人格设定和背景的实体
职业Class预设的能力组合模板
冷却Cooldown限制能力使用频率的时间机制
合作Cooperation玩家共同行动以实现共同目标
竞争Competition玩家争夺有限资源或排名
自定义Customization玩家个性化游戏元素的能力
关卡设计Level Design游戏空间的布局与挑战编排
对话树Dialog Tree分支对话结构,玩家选择影响对话走向
难度曲线Difficulty Curve挑战强度随时间的设计变化
动态难度Dynamic Difficulty根据玩家表现自动调整难度
经济Economy游戏内资源的生产、分配与消费系统
敌人Enemy具有敌对意图的AI控制角色
环境叙事Environmental Storytelling通过场景布局、物品放置等讲述故事
经验值EXP / XP量化玩家进步的主要数值
阵营Faction基于立场或利益的大规模分组
反馈循环Feedback Loop系统输出影响后续输入的自循环机制
心流Flow挑战与技能平衡时的最佳体验状态
目标Goal玩家在游戏中努力追求的结果
游戏经济Game Economy游戏中资源和货币的生产与消耗系统
物品Item玩家可获取、持有和使用的游戏元素
排行榜Leaderboard玩家间比较排名的元游戏机制
等级Level角色能力的量化阶段
关卡布局Level Layout关卡的空间结构与路径设计
模组Modding玩家修改游戏内容的能力
叙事Narration游戏传递故事信息的方式
负反馈Negative Feedback帮助劣势方追赶的平衡机制
障碍Obstacle阻止玩家达成目标的设计元素
惩罚Penalty失败或错误决策带来的负面后果
玩家角色Player Character玩家直接控制的角色
正反馈Positive Feedback放大优势方优势的机制
进度Progression玩家随时间推移的发展体验
谜题Puzzle需要思考和分析才能通过的障碍
任务Quest游戏赋予玩家的结构化目标序列
资源Resource玩家可用于达成目标的资产
奖励Reward玩家达成目标后获得的回报
技能树Skill Tree技能分支发展结构
技能Skill通过练习获得的能力提升
滚雪球效应Snowball Effect微小优势被正反馈持续放大的现象
故事讲述Storytelling游戏向玩家传递叙事的方法
子目标Subgoal大目标分解后的小步骤
团队Team为共同目标而组织的玩家群体
跨游戏信息Trans-Game Info超越单次游戏会话的信息传递
可解锁内容Unlockable Content通过达成条件解锁的新内容
升级Upgrade能力数值或效果的提升
武器Weapon用于战斗的工具或装备
元游戏Meta Game超越主要游戏系统的上层设计框架

按阶段分类

Phase 1: 元模式

mindmap
  root((元模式))
    目标系统
      Goals
      Subgoals
      Long-term Goals
      Short-term Goals
    障碍系统
      Obstacles
      Enemies
      Barriers
      Puzzles
    奖励系统
      Rewards
      Rewards for Progress
      Unlockable Content
      Penalties
    资源系统
      Resources
      Resource Management
      Loss of Resources
    反馈系统
      Feedback Loops
      Positive Feedback
      Negative Feedback
      Balancing Loops
      Snowball Effect

Phase 2: 玩家表现

mindmap
  root((玩家表现))
    角色与化身
      Characters
      Avatars
      NPCs
      Customization
    能力与技能
      Abilities
      Skills
      Skill Trees
      Character Classes
      Cooldown
    成长系统
      Progression
      Levels
      Experience Points
      Upgrades
    难度设计
      Difficulty Curve
      Dynamic Difficulty
      Flow
      Learning Curve

Phase 3-6 核心术语

社交模式叙事模式系统模式元游戏模式
CooperationQuestsCombatAchievements
CompetitionStorytellingCraftingLeaderboards
Team PlayCutscenesGame EconomyNew Game+
CommunicationDialog TreesLevel DesignMultiple Endings
FactionsEnvironmental StorytellingResourcesModding
AlliancesNarrative StructuresWeaponsCollectibles
BetrayalBackstoryArmorSpeedrunning
RolesFlavor TextCheckpointsMeta Games